The opening ceremony of the 31st International Tonmeistertagung will start with a welcome by the President of the VDT Jürgen Marchlewitz and a representative of the CCD. The keynote speech will be held by Prof. Kornwachs on the topic "Art and Technology - and in between the Tonmeister". The opening will be accompanied musically by Kristina Brodersen. The VDT e. V. and the entire planning team of the Tonmeistertagung welcomes all visitors and is already looking forward to seeing you!
In German language.
AUDIO-1 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-03 | 12:00 - 12:30
moderated by Andreas Gernemann-Paulsen
Immersive Audio
Big-Band und Pop-Musik Live-Remixe in 9.1
AUDIO-1-1 | Peter Brümmer | Audio Demonstration (German)
Ich möchte ein paar Remixe einiger Aufnahmen zur Diskussion vorstellen, von denen einige ursprünglich nur für einen Stereo-Mix als Mehrspur-Aufzeichnung getätigt wurden.
Dabei liegt der Focus auf einer eigentlich unnatürlichen Positionierung des Zuhörers inmitten der Musik. Die dadurch gewonnene Steigerung der Auflösung und Umhüllung
lässt den Zuhörer die Musik intensiver wahrnehmen. Ist diese Anordnung der Quellen gestattet, ist sie legitim? Davon sollen sich die Zuhörer einen eigenen Eindruck verschaffen.
3D-1 | Immersive Audio | R 3 | 2021-11-03 | 12:00 - 13:50
curated and moderated by Lasse Nipkow
Technology has long been available to record and reproduce music in more perceptually satisfactory ways than stereo. Formats known as "surround" was a first step, but with "immersive", excellent music performances can be preserved more sentiently, also for future generations to enjoy.
As "stereo" is fast becoming just a playback option, we will discuss immersive recording techniques, and which mixing principles to put behind us. It will also be discussed why a reference monitoring setup based on open standards is compulsory for new 3D formats to be of perceptual relevance. The presentation includes binaural listening examples. There will be another presentation (AUDIO-3 in R16) with 7.1.4 examples in-room on the same day later in the afternoon.
Anforderungen an Verfahren für hochwertige binaurale Reproduktion
Getrieben von neuen Virtual-Reality-Technologien und der Vielfalt an Mehrkanal-Formaten gewinnen binaurale Systeme eine immer größere Bedeutung – oft aus praktischen Gründen, wenn die Übertragung oder Lautsprecherwiedergabe hochwertiger Surround-Aufnahmen eingeschränkt ist, beispielsweise bei mobilen Consumer-Anwendungen („binaural downmix“), aber auch mit dem Ziel, direkt eine binaurale Aufnahme für Kopfhörerwiedergabe zu produzieren.
Allen kopfhörerbasierten Verfahren liegt im Prinzip die Nachbildung der Ohrsignale beim natürlichen Hören zugrunde, eingeschlossen die Verfahren zur Binauralisierung der Signale einer (mehrkanaligen) Lautsprecherwiedergabe. Maßnahmen, die den Effekt der „externalisation“ bezwecken, generieren Ohrsignalmerkmale, die das Gehör erlernt hat und einem Hörereignis außerhalb des Kopfes zuordnet. Dabei wirken mehrere Parameter mit unterschiedlicher Gewichtung zusammen: HRTFs der beteiligten Quellen, erste Reflektionen im Raum, spontane Kopfbewegungen, visuelle Zuordnung.
Anhand von Untersuchungsergebnissen und speziellen Kunstkopfaufnahmen wird die Funktion des Gehörs erläutert. Weshalb lokalisieren wir Quellen außerhalb des Kopfes? Welche Parameter sind zu beachten, um eine überzeugende binaurale Reproduktion zu erreichen? Es wird gezeigt, dass dies umso besser gelingt, je klarer das Gehör die Ohrsignale einer bestimmten realen akustischen Szene zuordnen kann. Fehlende oder mangelhafte Lokalisationsreize haben Mängel zur Folge, beispielsweise hinsichtlich Entfernungsdarstellung bei Faltung mit HRTF anstelle BRIR, hinsichtlich Vorn-Hinten-Lokalisation bei fehlendem Head-Tracking, hinsichtlich Klangfarbe bei falscher Entzerrung.
SQQ7-1 | SQQ7 | Tech-Stage | 2021-11-03 | 12:30 - 13:30
curated and moderated by Jörn Nettingsmeier
Der neue Ausbildungsstandard SQQ7 "Tonspezialist:in" - Status und Perspektiven
Der neue Ausbildungsstandard SQQ7 "Tonspezialist:in" ist aktuell in der finalen Entwicklungsphase und soll zeitnah nach der tmt31 am Markt platziert werden. Er zielt auf das Niveau DQR 5 und ist damit zwischen Fachkraft und Meister/Bachelor angesiedelt. Wir stellen Zielsetzung, Inhalte und Herausforderungen des neuen Standards vor, und freuen uns auf eure Fragen, Anregungen und Kritik. Abschließend wollen wir über den SQQ7 im europäischen Bildungskontext nachdenken - der VDT e.V. hat vor wenigen Tagen eine Förderzusage des ERASMUS+-Programmes für sein Projekt "ESSENCE" (European Sound Specialist Education and Curriculum Exchange) bekommen und wird in den kommenden 26 Monaten mit 8 weiteren Verbänden und Bildungsträgern aus Deutschland; Österreich, den Niederlanden und Belgien auf einen europaweit anerkannten Standard hinarbeiten, der dann im SQQ7 2.0 hierzulande implementiert werden soll.
Es diskutieren mit euch: Sacha Ritter (Geschäftsführer IGVW e.V..), Harald Prieß (Schulleiter der EurAka Baden-Baden) und Jörn Nettingsmeier (VDT e.V.).
TB-1 | Talk Back | R 16 | 2021-11-03 | 13:00 - 14:00
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
Pop-Musik in all ihren Formen ist eine besondere Herausforderung für 3D-Audio. Pop-Musik folgt einer Vielzahl ästhetischer Regeln, die bewusst/unbewusst die Erwartung ihrer Hörer prägen - wie kann 3D-Audio diese Erwartungen erfüllen und doch den musikalischen Horizont ins Immersive erweitern? Hans-Martin Buff zeigt in diesem Talkback Beispiele, die Raum, Bewegung und Größe wirkungsvoll mit und für 3D nutzen sollen.
NA-1 | Networked Audio & Video | R 2 | 2021-11-03 | 13:00 - 14:30
curated and moderated by Marc Schettke
Seit seiner Veröffentlichung 2018 ist Milan bereits vielfach auf renommierten Produktionen und in Installationen zum Einsatz gekommen. Einige Beispiele aus den vergangenen Jahren werden ausführlich dargestellt. Von besonderem Interesse ist dabei, inwieweit Milan seine Ansprüche an eine herausragende Nutzerfreundlichkeit und Zuverlässigkeit erfüllt.
Der Vortrag erläutert kurz die wesentlichen Eigenschaften von Milan und stellt Produktionen vor, in denen Milan eingesetzt wurde. Es wird dargestellt, inwieweit Milan dabei seine praktischen Vorteile erwiesen hat.
Audio-Video-Bridging (AVB) over Wide Area Networks (WAN)
Die meisten AVB-fähigen Geräte übertragen heutzutage Medien- und Steuerungsdaten ausschließlich im Layer 2. Diese Daten können deshalb nicht über die Grenzen von IP-Subnetzen hinweg verschickt werden und verhindern so auch die Übertragung von AVB-Daten über das Internet. Im Beitrag wird ein integriertes Konzept vorgestellt, wie sich zukünftig solche Daten auch zwischen IP-Subnetzen und über das Internet übertragen lassen. Berücksichtigt werden hierbei nicht nur der reine Transport von AVB-Daten über IP-Netzwerke, sondern auch die Herausforderungen, die sich durch die Clock Synchronisation über weite Strecken sowie stark schwankenden Übertragungszeiten ergeben.
Audiosysteme mit Milan: Zukunftsperspektiven für Netzwerksysteme auf Basis offener IEEE TSN Standards
Vernetzung schreitet nicht nur in den verschiedensten professionellen Audio- und Videoanwendungen rasant voran, auch in anderen Industrien entwickeln sich Netzwerke auf Basis offener Ethernet Standards zum Schlüsselthema für Innovation und neue Produktivität. Dabei kommt den IEEE TSN Standards, auf denen Milan aufbaut, eine besondere Bedeutung zu. Erst mit den deterministischen und synchronen Eigenschaften von TSN Ethernet rücken Netzwerk Latenzen im Bereich von Mikrosekunden und zuverlässige Drahtlosverbindungen über 5G in greifbare Nähe. Inspiriert durch den Milan Standard für AVB haben namhafte IT- und Industrieunternehmen sowie ProAV Hersteller begonnen, intensiv miteinander über einheitliche Protokolle und Plattformen zu sprechen um gemeinsame, kostengünstigere und weit skalierende Netzwerksysteme mit völlig neuen nutzerfreundlichen Eigenschaften zu schaffen. Diese Perspektiven sind bereits heute wichtig, um sinnvolle Entscheidungen für das Design von Produkten und Systemen zu fällen.
Der Vortrag bietet einen Einblick in aktuellste Diskussionen bzgl. der Zukunft von Ethernet Netzwerken und zeigt die neuen Perspektiven im Bereich schnelles Switching, 5G Wireless für professionelle Anwendungen sowie konvergente Netzwerke mit OneTSN auf.
LS-1 | Live Sound & Theatre | R 13 | 2021-11-03 | 13:30 - 15:00
curated by Dina Pohl, Jürgen Hanelt —
moderated by Jürgen Hanelt
Musiktheater in Zeiten der Pandemie. Ein innovatives Projekt aus dem Opernhaus Zürich
Der Beitrag berichtet über ein Projekt, welches dem Opernhaus Zürich ermöglicht hat, den Spielbetrieb vom Herbst 2020 bis Juli 2021 aufrechtzuerhalten und die Opern-und Ballettvorstellungen sowohl live vor Publikum zu spielen als auch Live zu übertragen. Dank dieser Lösung konnten fast alle geplanten Opern- und Ballett- Neuproduktionen auf der Bühne gezeigt werden. Dabei konnte die gewohnte hohe künstlerische Qualität gewährleistet werden trotz strengen Abstandsregeln und sämtlichen gesetzlichen Anti-Covid Auflagen. Das Projekt hat sehr breite Akzeptanz beim Publikum und fand grosse Resonanz sowohl in internationalen Medien als auch in der Fachpresse. Die innovative auf IP Technologie basierte A/V Installation ermöglicht hochwertige Live-Übertragungen ohne nennenswerten zeitlichen Versatz und damit ist besonders interessant für Musiktheater mit vielen gleichzeitig agierenden Protagonisten.
Bericht über die Sanierung der Audio-/Video- und Inspiziententechnik in der Deutschen Oper am Rhein in Düsseldorf.
Es wird ein Überblick über den Aufbau und die Funktionen der erneuerten, weitestgehend IP-basierten Anlagenteile gegeben:
- Inspizententechnik mit Bühnenbeschallung und latenzminimiertem Videosystem
- Mischpultsystem
- (Surround-)Beschallungsanlage
- IP-basierte Rufanlage
Ein Schwerpunkt des Vortrags liegt auf den zur Anwendung gekommenen (Netzwerk-)Infrastrukturkonzepten und den vielfältigen Möglichkeiten sowie Problematiken der Vernetzungen von Anlagenteilen.
Funkfrequenzsituation in Europa - Aktivitäten in der Regulierung
LS-1-3 | Elias Ruh |
Wolfgang Bilz | Talk (German)
Wir befinden uns in den Vorbereitungen zur Weltrundfunkkonferenz 2023 bei der erneut auch über die zukünftige Nutzung des UHF Frequenzbereichs 470 – 694 MHz getagt wird.
Der APWPT stellt die Arbeit in den Regulierungsgremien vor.
Der APWPT ist ein internationaler Verband, der die Interessen der Nutzer und Hersteller drahtloser Produktionsmittel vertritt. Schwerpunkt unserer Arbeit sind Frequenzbedarf, Frequenznutzung und Frequenzpolitik.
PP-1 | Poster | Poster | 2021-11-03 | 14:00 - 15:00
moderated by Michael Hösel
Studio & Recording
Eurorack-Synthesizer, ein Modul zur Aufnahme, Effektbearbeitung und Wiedergabe von Audiosamples
PP-1-1 | Simon Bozowicki |
Dieter Leckschat, Christian Epe | Poster (German)
Der Beitrag behandelt ein Eurorack-Synthesizer-Modul, welches im Rahmen einer Abschlussarbeit an der Hochschule Düsseldorf entstanden ist.
Das Modul, basierend auf einem Arm-Cortex-M4-Mikroprozessor in Kombination mit einem 24-bit-Audiowandler, lässt sich als digitaler Stereo-Audiorecorder und -Player beschreiben.
Es bietet verschiedene Modi zur Aufnahme bzw. Wiedergabe und kann dadurch als Sampler sowie als Looper verwenden werden. Dazu lässt sich der Start- und Endpunkt des aufgenommenen Samples auswählen, dieses mit einem Pitch-Shifting-Algorithmus in der Tonhöhe verändern und es ist möglich, dem Signal „Overdrive“ hinzuzufügen.
Wie bei Modularen Synthesizern typisch, lassen sich die meisten Funktionen nicht nur über Drehregler, sondern auch über Steuerspannungen (Control Voltage (CV)) beeinflussen.
Other
Elektroakustische Messungen an Lautsprechern – Ein Hardware-gestützter e-Learning-Kurs zur Homeschooling-Anwendung
Im Rahmen einer Bachelorarbeit an der Hochschule Düsseldorf wurde anlässlich der Homeschooling- Situation durch die Coronapandemie ein e-Learning-Kurs zum Thema Lautsprechermesstechnik entwickelt und im Sommersemester 2021 als Bestandteil des Moduls „Elektroakustik“ durchgeführt. Für die Teilnehmenden wurde ein Hardware-Set mit einem präparierten Versuchslautsprecher und allen weiteren notwendigen Geräten zur Ausleihe zusammengestellt. Der Kurs setzt sich aus drei Teilen zusammen: Der Einführungsteil behandelt zunächst die Grundlagen der Lautsprechermesstechnik und die Bedienung der verwendeten Software. Im Basic-Versuchsteil werden Impulsantworten, Übertragungsfunktionen und Impedanzverlauf der Lautsprecherbox und ihrer Komponenten bestimmt sowie Messungen nichtlinearer Verzerrungen und des Abstrahlverhaltens durchgeführt. Der Versuchsteil Advanced beinhaltet die Messung der Thiele/Small-Parameter und eine einfache Gehäusesimulation mit Hilfe eines Berechnungstools.
Für Filme die in mehreren Sprachen veröffentlicht wurden, wurde eine Videodatei die alle Audiokanäle enthält erstellt. Dafür wurden die Kanäle mittels FFMpeg neu zugeordnet und die entsprechenden Metadaten hinzugefügt. So konnten das Archivmaterial in einer mehrsprachigen Nutzungskopie gebündelt werden.
Other
Die Toningenieur-Ausbildung an der Hochschule Düsseldorf
Die Arbeitsbedingungen im Bereich der Tonproduktion, ob Broadcast, Musikproduktion oder Live-Sound, waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die praktischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien in Hard- und Software. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Beitrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Robert-Schumann-Hochschule, RSH) dargelegt und dabei kurz auf die anderen Medien-Studiengänge eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung der Hochschule, insbesondere die des Institute of Sound and Vibration Engineering (ISAVE), vorgestellt. Für die Zukunft werden die Aktivitäten im derzeit entstehenden Zentrum für Digitalisierung und Digitalität (ZDD) relevant sein. - Abschließend werden ausgewählte Forschungs- und Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Microphone Setups
Simulation, Produktion und Untersuchung von Kugelaufsätzen für 1''-Messmikrofonkapseln
PP-1-5 | Anton Hoyer |
Christian Birkner | Poster (German)
Präsentation der Ergebnisse der Arbeit „Simulation, Produktion und Untersuchung von Kugelaufsätzen für 1"- Messmikrofonkapseln“ von Anton Hoyer.
In dieser Arbeit wurde untersucht, inwiefern sich Druckstaukörper für Mikrofone unter Zuhilfenahme moderner Techniken, wie z.B. der Akustiksimulation, entwickeln lassen. Auf den theoretischen Grundlagen der Schallausbreitung, der Mikrofon- und Aufnahmetechnik sowie numerischer Methodik der Simulation, entstanden Kugelaufsätze für 1"-Messmikrofonkapseln, die anschließend im 3D-Druck-Verfahren umgesetzt und mess- sowie audiotechnisch betrachtet wurden.
Other
Die Studiengänge und -schwerpunkte am Institut für Musik und Medien (IMM) der Robert Schumann Hochschule Düsseldorf
PP-1-6 | Dagmar Birwe |
Thomas Sehringer, Patrick Arnold | Poster (German)
Die Arbeitsfelder im Bereich der Musik- und Tonproduktion waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die künstlerischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien und Methoden. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Vortrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Hochschule Düsseldorf, HSD) dargelegt und dabei auch auf die anderen Studiengänge und die verschiedenen Studienschwerpunkte des IMM eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung des Instituts, insbesondere die verschiedenen Tonregien und -studios, vorgestellt. Abschließend werden ausgewählte Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Autorin: Prof. Dagmar Birwe
Co-Autoren: Prof. Thomas Sehringer, Patrick Arnold
Research & Development
3D-Printing A Personalised Dummy Head
PP-1-7 | Ludwig Müller |
Markus Gembaczka | Poster (English)
Since dummy heads for binaural recordings are rare at Film University Babelsberg, two students have manufactured their own model using laser scanning and 3d printing technologies. Their aims: to keep the production costs low and mimic the HRTF of the human reference head as closely as possible. Equipped with two miniature microphones, the dummy head is ready to be used for all kinds of binaural audio productions. The project has also exemplified the workflow for other students to print their own personalized - or experimental - dummy heads for future HRTF investigations at Film University Babelsberg. The work was supervised by Prof. Klaus Hobohm.
Research & Development
Lautsprecherlokalisation durch Auswertung von Schalllaufzeiten
PP-1-8 | Markus Gembaczka |
Constantin Kirsten | Poster (German)
Für das Einmessen eines Lautsprecher-Setups im Tonstudio ist hohe Präzision erforderlich. Ob 5.1-Suite oder WFS-Array – eine ungenaue Positionierung der Lautsprecher verursacht Fehler in der korrekten Darstellung des Schallfelds. Die Autoren untersuchen in ihrer Masterarbeit ein Verfahren zur Lösung dieses Problems.
Wie in der Radartechnik erfolgt die Ortung über die Auswertung von Laufzeitdifferenzen an verschiedenen räumlichen Messpositionen, jedoch mit Schallwellen anstelle von elektromagnetischen Wellen. Die Präzision der Messergebnisse wird unter Verwendung verschiedener Mikrofonanordnungen und Testsignale ermittelt. Die Messumgebung und die Auswertungssoftware werden vorgestellt.
Research & Development
VDT Lautsprechergruppe - Ergebnisse des Workshops: Simulation, Konstruktion und Messung
PP-1-9 | Ingo Weismantel |
Gottfried Behler | Poster (German)
Eine Gruppe von VDT Mitgliedern mit heterogenem Wissenstand zum Thema hat unter der professionellen Anleitung von Gottfried Behler einen Lautsprecher gebaut. Ziel des Workshop war vor allem der Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen den Beteiligten im Prozess sowie weiterhin Berufseinsteiger:innen die Möglichkeit zu bieten, einen gehobenen DIY-Lautsprecherbausatz zum Selbstkostenpreis zu erwerben. Die Ergebnisse können hier eingesehen werden. Auf Anfrage ist ein Probehören möglich und Bausätze können bestellt werden.
Podcasts mit variabler Länge - Ein interaktiver Podcastplayer auf Basis von objektbasiertem Audio
Obwohl schon mehrere Lösungen für variable Länge bei Audioinhalten entwickelt wurden, gibt es noch keinen Player auf dem Markt der eine solche Lösung implementiert.
Diese Arbeit präsentiert und vergleicht die Technologien auf denen die vorhergehenden Projekte basierten, beschreibt die bereits existierenden Lösungen und benutzt deren Konzepte um einen neuen Webplayer für Audioinhalte zu entwickeln, welcher variable Länge ermöglicht.
Das entwickelte System besteht aus drei Programmen: ein Tool, welches ermöglicht bereits in der DAW Reaper verschiedene Längen anzuhören, ein Skript welches ein Datenpaket inklusive Metadaten aus einer Audiodatei erstellt und der Webplayer, welcher das Datenpaket nutzt um Audioinhalte in variabler Länge wiedergeben zu können. Das Datenpaket und die Struktur der Metadatendatei wurden ebenfalls in dieser Arbeit beschrieben und mit einer bereits existierenden Lösung verglichen. Es wird auch der Entwicklungsprozess mit einem Fokus auf dem Player präsentiert, indem die verschiedenen Prototypen und deren Limitierungen präsentiert werden.
Am Ende der Arbeit wurde der Webplayer Student*innen der FH St. Pölten und Redakteur*innen und Produzent*innen aus der Podcastbranche präsentiert, um Feedback zu sammeln bezüglich variabler Länge allgemein und im Spezifischen zu dem implementierten Webplayer.
The Audio Engineering Society Educational Foundation is dedicated to encouraging the entry of talented students into the profession of audio engineering. Since its establishment in 1984, the Foundation has awarded grants for graduate studies to hundreds of exceptional applicants, many of whom have gone on to prominent and successful careers in the profession. The Foundation offer two types of scholarships: The AESEF Graduate Studies Grants and the Mary Lea Simpson Memorial Scholarship for a Recording Engineering Student. For more information: www.aes.org/education/foundation
Other
Kauf versus Nutzung – wie Medienprodukte Produktionsbudgets finanzieren
Großartige Musikproduktionen und Mischungen gehen nach Abschluss und Mastering in die Vermarktung. In Zeiten des Streaming und damit verbundenen in der Regel sehr überschaubaren Abo-Einnahmen ist es für viele Musiker/Produzenten/Label schwierig Audio-Produktionen zu finanzieren. Zudem werden hochwertige Aufnahmen häufig in schlechterer Qualität dem Fan angeboten.
Vielfältige Medienformate digital wie physisch geben jedoch zahlreiche Möglichkeiten, Stereo, Surround und nun auch immersive Mischungen zu vermarkten und eine gesunde Mischung aus Verkaufs- und Abonnementeinnahmen zu generieren.
Der Vortrag zeigt diese Möglichkeiten auf und gibt einen Einblick sowie Ausblick in die Vermarktung von Audioproduktionen mit dem Schwerpunkt auf den neuen immersiven Klangdimensionen.
AES EUROPE-1 | AES Europe Meeting | R 11 | 2021-11-03 | 14:00 - 16:00
AES Europe Meeting
We welcome the AES on the Tonmeistertagung! This is an internal meeting of the European AES section.
Die Zukunft des Masterrechts in Zeiten des Streamings
PROD-2-1 | Christoph Diekmann | Product Contribution (German)
Großartige Musikproduktionen und Mischungen gehen nach Abschluss und Mastering in die Vermarktung. In Zeiten des Streaming und damit verbundenen in der Regel sehr überschaubaren Abo-Einnahmen ist es für viele Musiker/Produzenten/Label schwierig Audio-Produktionen zu finanzieren. Zudem werden hochwertige Aufnahmen häufig in schlechterer Qualität dem Fan angeboten.
Vielfältige Medienformate digital wie physisch geben jedoch zahlreiche Möglichkeiten, Stereo, Surround und nun auch immersive Mischungen zu vermarkten und eine gesunde Mischung aus Verkaufs- und Abonnementeinnahmen zu generieren.
Der Vortrag zeigt diese Möglichkeiten auf und gibt einen Einblick sowie Ausblick in die Vermarktung von Audioproduktionen mit dem Schwerpunkt auf den neuen immersiven Klangdimensionen.
3D-2 | Immersive Audio | R 3 | 2021-11-03 | 14:30 - 16:00
curated and moderated by Lasse Nipkow
Mikrofonierungsmethoden zur Verwendung in der Binauralsynthese
3D-2-1 | Stephan Werner |
Lukas Treybig, Georg Stolz | Talk (German)
Für die Erzeugung einer räumlichen Audiowiedergabe unter Anwendung der Binauralsynthese werden in der Regel raumbezogene Übertragungsfunktionen verwendet. Diese binauralen Raumimpulsantworten (BRIRs) beschreiben die positionsabhängigen Eigenschaften der Quelle und des Empfängers im Raum. BRIRs können zum einen durch akustische Simulation des wiederzugebenden Raumes oder zum anderen durch akustische Messungen im Raum selber generiert werden. In diesem Beitrag sollen verschiedene Ansätze und Mikrofonarrays zur Messung von BRIRs vorgestellt werden. Dies umfasst eine Einführung in eine Auswahl von Mikrofonierungsmethoden zur Verwendung in der Binauralsynthese. Der Schwerpunkt liegt auf der Anwendung der Kunstkopfmessung, des Motion-Tracked Binaural Ansatzes sowie der Spatial Decomposition Method. Ausgehend von praktischen Messungen in verschiedenen Räumen werden die Methoden analytisch gegenübergestellt sowie deren Vor- und Nachteile diskutiert.
Natural and Reproduced Envelopment
3D-2-2 | Thomas Lund |
David Griesinger | Talk (English)
Reproduced sound has always struggled with the "Inception dilemma", listening to a room in a room. We examine one of the most fundamental qualities of the dilemma, the sensation of envelopment in human listeners, discuss its physiological origin, triggering and stimulating effect, and relate it to other perceptual modalities.
In addition to being an elusive sensation, conveying an enveloping experience is not assured by using a certain reproduction system, for instance "immersive". Factors in the enveloping feeling of spaces, like a church or an excellent concert hall, to survive or vanish during recording, distribution and reproduction are discussed. David Griesinger’s contribution will be given as a video, which includes an update of his LOC formula.
MPEG-H Authoring Tools for immersive and personalized audio production
PROD-3-1 | Philipp Eibl | Product Contribution (English)
MPEG-H Audio is a versatile Next Generation Audio system, which not only supports immersive sound and object based audio, but also allows for a unique level of personalization and accessibility improvements, by means of audio metadata. Content creators can enable this functionality in a production step generally referred to as "authoring".
There is a variety of tools available for metadata creation, tailored towards different use cases such as broadcast post-production, immersive music or live broadcast. This presentation will take a look at some of these tools by pointing out where they differ from each other and how one can find the right tool for the task at hand.
NA-2 | Networked Audio & Video | R 2 | 2021-11-03 | 15:00 - 16:30
curated and moderated by Marc Schettke
Alles über CAT - was passiert da eigentlich auf der Leitung und an Schnittstellen?
Der Vortrag behandelt die Grundlagen der Übertragung von Daten und Informationen über Twisted Pair Leitungen.
Dabei konzentriert er sich auf die niedrigen Layer (1 & 2) des OSI Schichtmodels.
Im Detail wird der Aufbau von CAT-Leitungen, potentielle Tücken bei den Steckverbindern, Hintergründe zu PoE, Link-Klassen sowie "echte" Bandbreiten und Signalarten im Detail betrachtet.
Viele Dinge, die oftmals bei der Planung von Netzwerken gerne übersehen werden.
Converged networks for Pro audio protocols (AVB/Milan, AES67 and Dante)
Find out how pro audio protocols like AVB/Milan, AES67 and Dante can live in a converged network.
Find out the challenges on the network and how network technologies like DiffServ/QOS, PtPv2 and shaping play an important role.
Understand the role of these technologies and make troubleshooting more understandable.
PTP-Verhalten von Switches in der Praxis
NA-2-3 | Stefan Ledergerber |
Oliver Ettlin | Talk (German)
Das Verhalten von Switches ist eines der wichtigsten Kriterien für ein stabiles PTP-Netzwerk nach dem Standard IEEE1588-2008. Allerdings ist die Überprüfung der relevanten Aspekte bei konkreten Produkten oft nicht einfach. Dieser Vortrag untersucht beispielhaft einige Switches in Bezug auf ihr PTP-Verhalten:
- Einfluss von parallelem Datenverkehr
- Priorisierung durch Quality-of-Service (QoS)
- PTP Transparent Clock Modus
- PTP Boundary Clock Modus
- Energy Efficient Ethernet (EEE)
Die ausgeführten Messungen werden illustriert. Sie bestätigen einerseits Erwartungen, zeigen aber auch Überraschungen auf.
AUDIO-2 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-03 | 15:30 - 16:00
moderated by Lasse Nipkow
Immersive Audio
Top-10-Musiktitel mischen in Immersive Audio
AUDIO-2-1 | Eric Horstmann | Audio Demonstration (German)
In diesem Vortrag befasse ich mich mit meinem Workflow, Top10 Musiktitel in immersive Audio zu mischen. Ich gebe einen Überblick über immersive Formate und ihre kommerzielle Anwendung, einen technischen Workflowüberblick und „Best-Practices“ am Beispiel
MIC-1 | Microphone Setups | R 13 | 2021-11-03 | 15:30 - 16:30
moderated by Andreas Gernemann-Paulsen
Sound varies greatly depending on the position of the microphone used to capture it. You might have a microphone with perfect directional characteristics and frequency response, but still its behavior will change in relation to obstacles around the sound source and the microphone.
This tutorial will take you through the different ways obstacles affect sound pick up. We will explore hand placements on a vocal mic, the effect the body and head have on different lavalier placements, reflecting instruments, whether proximity effect is predictable, off-axis sound and much more.
EI-1 | Event Industry | Tech-Stage | 2021-11-03 | 16:00 - 17:00
curated and moderated by Nicole Behr
Landkarte der Veranstaltungswirtschaft: #nextgeneration vs. Branche ohne Perspektive
EI-1-1 | Nicole Behr |
Peter Hirscher, Helge Leinemann, Harald Prieß, Sacha Ritter | Roundtable Discussion (German)
Mit der Studie „Landkarte der Veranstaltungswirtschaft“ wurden 2021 durch die Interessengemeinschaft Veranstaltungswirtschaft in Kooperation mit dem R.I.F.E.L. e.V. und der TU Chemnitz deutschlandweit Zahlen und Daten aus den Kernbereichen der Eventbranche wissenschaftlich erhoben, ausgewertet und aufbereitet. Die Ergebnisse liefern erstmals detaillierte Einblicke in einen komplexen, agilen und hoch flexiblen Wirtschaftszweig.
In den Eventbranchen-Talks diskutieren Expert*innen jeweils unter einem Themenschwerpunkt die Ergebnisse der Studie mit dem Fokus auf die gefühlte, belegte und gelebte Realität der Veranstaltungswirtschaft.
#nextgeneration vs. Branche ohne Perspektive setzt sich mit der Attraktivität eines Wirtschaftszweiges im Still- und immer wieder auch Alarmzustand auseinander. Wie erklären wir den Mamas und Papas der kommenden Auszubildendengeneration, dass der Schritt in die Veranstaltungswirtschaft für Zukunft, Transformation und Widerstandsfähigkeit steht? Wie optimistisch sind wir selbst und was braucht es, um diese Versprechen nicht nur Worthülsen sein zu lassen?
TA-1 | TMT Academy | R 12 | 2021-11-03 | 16:00 - 17:00
curated and moderated by Maximilian Kock
Sound Design und Narration am Beispiel des Kurzfilms "Shee"
TA-1-1 | Johannes Grote |
Nicolas Dohle, Fabian Bentrup, Marcel Knuth | missing format (German)
Am Beispiel des Kurzfilms "Shee" soll der Einfluss von Sound Design auf das filmische Erzählen beleuchtet werden. Dabei wird es sowohl um audio-visuelle Wechselwirkungen als auch um die Tongestaltung als eigenständige Erzählebene gehen. Im Vortrag wird der Prozess der Entstehung des Drehbuchs, die Konzeption des Sound Designs und die Postproduktion dargestellt und erläutert. Der Fokus liegt hierbei auf der engen Zusammenarbeit des Sound Departments mit den weiteren Gewerken. An kurzen Filmausschnitten werden die Dominanten der Tongestaltung und die wechselseitige Beeinflussung der unterschiedlichen Erzählebenen erläutert.
"Shee" ist eine Produktion der Fachhochschule Dortmund unter der Regie von Felix Geiger. Der Kurzfilm begleitet den Musiker Luke, dessen selbstzerstörerischer Lebenswandel auf den Kopf gestellt wird, als er Shee trifft: eine Frau aus der Parallelwelt der „kleinen Leute“, die wir sonst nur aus Märchen kennen.
AUDIO-3 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-03 | 16:30 - 17:20
moderated by Thomas Görne
Immersive Audio
Hörsession: klassische Musik und Jazz in 3D
Gezeigt werden Tonbeispiele immersiver Mischungen von symphonischer Musik und Kammermusik aus berühmten Konzertsälen sowie Studioproduktionen.
Immersive Audio
Goodbye Stereo - Audio samples
AUDIO-3-2 | Thomas Lund | Audio Demonstration (English)
Technology has long been available to record and reproduce music in more perceptually satisfactory ways than stereo. Formats known as "surround" was a first step, but with "immersive", excellent music performances can be preserved more sentiently, also for future generations to enjoy.
As "stereo" is fast becoming just a playback option, we will discuss immersive recording techniques, and which mixing principles to put behind us. It will also be discussed why a reference monitoring setup based on open standards is compulsory for new 3D formats to be of perceptual relevance.
This is a listening session with 7.1.4 examples in-room belonging to the presentation 3D-1 in room R3 on the same day at noon.
3D-3 | Immersive Audio | R 3 | 2021-11-03 | 16:30 - 18:00
curated and moderated by Lasse Nipkow
3D-Dinosaurier - Eine Diskussionsrunde über die Geschichte und Zukunft von 3D-Audio
3D-3-1 | Tom Ammermann |
Malgorzata Albinska-Frank, Werner Dabringhaus, Lasse Nipkow, Wilfried Van Baelen, Gregor Zielinsky | Roundtable Discussion (German)
Es war einmal in 2010 ..., als 3D-Audio (heute Immersive Audio) begann. Aber war das wirklich der Anfang, und wo stehen wir heute und was wird folgen wenn Google z.B. schon sein VR Business stoppt? Ist schon wieder alles vorbei?! Die '3D-Gang' (hat sich Gregor ausgedacht;) Malgorzata Albinska Frank, Werner Dabringhaus, Gregor Zielinsky, Lasse Nipkow, Wilfried Van Baelen und Tom Ammermann, gut bekannt von den ersten 3D-Präsentationen auf der TMT vor über einer Dekade, werden dies und vieles Andere diskutieren ...
NA-3 | Networked Audio & Video | R 13 | 2021-11-03 | 17:00 - 18:00
curated and moderated by Marc Schettke
Offene Lösungen für Echtzeit-Mediennetzwerke: Wo stehen wir, wo hakt's?
NA-3-1 | Marc Schettke |
Andreas Hildebrand, Arno Gramatke, Stefan Ledergerber, Henning Kaltheuner | Roundtable Discussion (German)
Auf Ethernet und IP basierende Technologien zur Übertragung von Echtzeit-Mediendaten haben mittlerweile ihren festen Platz in der professionellen Audio- und Medientechnik.
Im Gegensatz zu früheren de facto Standards wie beispielsweise Cobranet und Livewire setzen heutige Protokolle und Lösungen wie AES67, SMPTE ST2110, Ravenna und Milan nicht nur auf bestehenden, frei zugänglichen Standards aus der IT auf, sondern sind ebenfalls "offen" - jeder Hersteller kann Sie lizenzkostenfrei implementieren und so seine Systeme für herstellerübergreifende Interoperabilität öffnen.
Ähnlich verhält es sich mit Technologien für Verwaltung bzw. Steuerung von Netzwerken und Geräten wie AES70, Ember+ und NMOS.
Einzig Audinates Dante ist eine proprietäre, lizenzkostenpflichtige Lösung, die sich dennoch großer Beliebtheit erfreut.
In diesem Panel kommen Vertreter aus Standardisierungsgremien, von Herstellern und Herstellerallianzen, sowie Systemintegratoren und Nutzer zusammen, um zunächst zu diskutieren, was "offen" im Kontext von Mediennetzwerken überhaupt bedeutet und wie sehr die Protokolle und Lösungen tatsächlich in der Praxis angekommen sind.
Es wird thematisiert, welche Vorteile offene Systeme bringen und wann und warum das Ökosystem eines einzigen Herstellers attraktiver sein kann als ein herstellerübergreifender Geräte-Mix.
EM-1 | Electronical Music | R 2 | 2021-11-03 | 17:00 - 20:00
curated by Andrew Levine, Joachim Haas —
moderated by Andrew Levine
This evening brings together Mario Schönhofer and Tobi Weber from "Ströme" and Andrew Levine (theremin+synth, continuum & cracklebox). [1] We begin by introducing the distinct setups with a focus on their connectivity, amplification (PA) and recording. [2] Next up is a presentation of Ströme's modular Eurorack-rig followed by [3] a series of improvised performances introducing the setups in greater detail and offering the chance to experience the resultant soundscapes live. [4] A Q&A session with the performers rounds off the evening.
More information at: http://tmt.andrewlevine.info/
PROD-4-1 | Christoph Woehler | Product Contribution (German)
Kling & Freitag VIDA sind elektronisch steuerbare Zeilenlautsprecher. Durch die Einzelansteuerung mit 48 DSP Kanälen pro Element wird hier ein neues Level im Beam Steering erreicht.
Der Beitrag gibt einen Überblick über das Produkt und dessen besondere Eigenschaften, erläutert unterschiedliche Anwendungsszenarien und gibt einen Ausblick auf neu entwickelte Algorithmen zur optimierten Schallverteilung.
RD-1 | Research & Development | R 12 | 2021-11-04 | 10:00 - 10:30
curated and moderated by Ingo Weismantel
VDT-Lautsprechergruppe: Zusammenfassung des Workshops und Feedbackrunde
Zusammenfassung des Workshops „Simulation, Konstruktion, Messung von Lautsprechern“ unter Leitung von Gottfried Behler mit anschließender Feedbackrunde. Alle Interessierten sind herzlich eingeladen.
TB-2 | Talk Back | R 16 | 2021-11-04 | 10:00 - 11:00
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
TalkBack: Mit Werner Dabringhaus als Gast
TB-2-1 | Malgorzata Albinska-Frank |
Werner Dabringhaus | Talk Back Workshop (German)
Wir begeben uns auf eine Erkundungstour nach Hamburg:
Die Hauptkirche St. Michaelis, der "Michel", ist weltberühmt, wird täglich von Touristenscharen überschwemmt und hat eine hervorragende Akustik. Seine umfangreiche Orgelanlage besteht aus vier unterschiedlich im Raum platzierten Orgeln und zentralem Spieltisch (Hauptorgel V; Chororgel III pneumatisch; Fernwerk; CPE Bach-Orgel II). Wo ist der optimale Hörplatz? Kann das auch in stereo oder 5.1 funktionieren?
Anschließend folgt eine historische "Barocksause" aus St. Jakobi, der anderen Hauptkirche, Kennern bekannt durch die größte erhaltene Arp-Schnitger-Orgel. Das Live-Konzert bietet ein raumfüllendes Programm mit Instrumental und Vokalsolisten bei bis zu vierchöriger Wiedergabe - auch hier wird neben der 3-D-Wiedergabe die Möglichkeit einer Stereo-Kompatibilität diskutiert.
NA-4 | Networked Audio & Video | R 2 | 2021-11-04 | 10:00 - 12:10
curated and moderated by Marc Schettke
Using Public Internet for Audio and Video Contribution
Public IP networks offer tempting features: Nearly worldwide availability, low cost, reasonable bandwidth, wireless and wired connections for mobile or stationary use. But does that enable them to be used für audio and video contribution, forwarding signals from the studio to the transmission site or to a CDN? And what about reliabilty, quality of service (QoS), bandwidth and operational stability for a 24/7 use-case? In his presentation Karl M. Slavik will talk about the possibilities of modern wired and wireless networks such as LTE and 5G and how to utilise them for high quality audio and video transmission. Real-world examples will include a classical music radio station, a local TV station and a theatre production, all based on utilising public networks. Subjects like bonding, fail-over and load-balancing will be discussed, such as stream encoding, decoding and the best possible transport protocols.
The Show must go WAN - Remote Production mit AES67
Enforced by the pandemic in 2020, the demand for remote production got a big push. Claudio Becker-Foss, CEO / CTO of DirectOut GmbH in Germany, will share some insights on projects that were conducted during the last months. Based on AES67, DirectOut provides remote production technology, which allows to stream uncompressed audio over WAN and even public internet connections. Participants are invited to discuss the possibilities and challenges of today's (remote) production situation and the technical background of AoIP over WAN.
Der Vortrag gibt einen Überblick über das Forschungsprojekt LIPS, welches vom 01.04.2018 bis 31.12.2020 lief. Es wurde vom BMWi gefördert und hatte zum Ziel, eine interaktive Vernetzung von Audio-Visuellen-Inhalten zu untersuchen. Dabei stand die Anbindung von entfernten Teilnehmern zu Live-Events durch neue Technologien und Smart Services im Fokus.
Dieser Votrag gibt einen Überblick über die aktuelle Entwicklung relevanter Standards und Empfehlungen verschiedener Verbände zum Thema Audionetzwerke. Schwerpunkt liegt dabei auf den aktuellen Ergänzungen zum SMPTE ST 2110 Standard sowie auf Neuerungen rund um die AMWA NMOS Spezifikationen. Die von AIMS initiierte IPMX-Initiative wird ebenfalls kurz vorgestellt.
BR-1 | Broadcast, Tri-medial Production | R 13 | 2021-11-04 | 10:30 - 12:30
curated by Wolfgang Rein —
moderated by Stephan Heimbecher
Die neuen EBU-Dokumente R128 s3 und Tech 3401 geben wichtige Impulse für die Radioproduktion der Zukunft. Lange Zeit war die Produktionskultur in den Funkhäusern stark von UKW geprägt. Heute bedienen Hörfunkprogramme eine Vielzahl digitaler Vertriebswege. Programme und Beiträge werden linear und on-Demand mehrfachverwertet. Mit der Trennung von Produktion und Distribution bietet die EBU nun einen Ansatz für ein stärker multimedial ausgerichtetes Produktionsverständnis, das zugleich wichtige Distributionsanforderungen erfüllt. Dies wird im Vortrag erläutert.
EBU R 128 definiert fünf Parameter, deren Innovationspotential über das rein Technische hinausreicht. Die betrieblichen Chancen von R128 zu nutzen ist eine Zukunftsaufgabe. Dabei sind auch die Hersteller von Content Management Systemen und DAWs gefordert. Das Nutzungserlebnis im WEB wandelt sich ständig. Die Workflows von Produktion und Distribution an zukünftige Entwicklungen anzupassen fällt leichter, wenn die Aussteuerung nach Lautheit in der Produktionskultur der Funkhäuser fest verankert ist. Dazu möchte der Autor beitragen.
Neue Fronten im Loudness War?
BR-1-2 | Stephan Heimbecher |
Johannes Hegele, Michael Kratschmer, Wolfgang Rein, Gerd F. Schultze, Karl M. Slavik, Florian Camerer, Aaron Hipple | Roundtable Discussion (German)
Der sogenannte „Loudness War“ existiert spätestens seit der Einführung der CD in den frühen achtziger Jahren. Mit dem Aufkommen der werbefinanzierten Privatsender erreichte er wenige Jahre später auch das Fernsehen. Während im Bereich mancher CD-Produktionen die Dynamik mehr und mehr verloren ging, wurden im privaten Fernsehen und auch Hörfunk der Lautheitssprung zu Beginn der Werbeblöcke von vielen Zuschauern und Zuhörern als lästig empfunden.
Mit der Umsetzung der EBU-Richtlinie 128 im Fernsehen seit dem 31. August 2012 konnte diese Problematik maßgeblich adressiert werden. Für Radioprogramme war der Handlungsdruck geringer, weil Vorgaben für die UKW-Multiplexleistung bereits zu einer Annäherung der Lautheiten führen. Allerdings hat sich seither das Spektrum der Distributionskanäle deutlich erweitert, wodurch sich für Medienanbieter zusätzliche Fragen ergeben.
In Bezug auf die Distribution von Audio und Video im Web liegen zum Beispiel die Lautheits-Zielwerte von Netflix (-27 LUFS) und YouTube (-14 LUFS) weit auseinander. Warum ist das so? Und wie soll sich ein Medienanbieter diesbezüglich positionieren? Welche Probleme wirft das auf und welche Lösungen bieten sich bereits jetzt und in der Zukunft an?
Schon heute befinden sich Medienanbieter in einem Zielkonflikt zwischen Wohnzimmer und Mediennutzung unterwegs. Doch mit welchen zusätzlichen Herausforderungen ist zu rechnen, wenn in ein paar Jahren die unterschiedlichen Distributionswege in den Mediensystemen der (autonomen) Fahrzeuge aufeinandertreffen? Geht der „Loudness War“ in eine neue Runde?
3DPOP-1 | Pop Music binaural 3D | R 3 | 2021-11-04 | 10:30 - 12:40
curated by Hans-Martin Buff, Lasse Nipkow —
moderated by Hans-Martin Buff
Die Zahl der Klangkünstler und Konsumenten, die sich für 3D-Audio über Kopfhörer interessieren, ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Nichtsdestotrotz gibt es eine Menge Verwirrung darüber, was binaural ist und wie es für 3D-Audio Produktionen funktioniert. Lasse Nipkow erklärt in dieser Session die wichtigsten Aspekte von 3D-Audio in Verbindung mit Tonaufnahmen. Außerdem beschreibt er, wie die grundlegenden Mechanismen beim natürlichen Hören funktionieren und was dies für die Kopfhörerwiedergabe bedeutet. Anhand zahlreicher Animationen und beeindruckender Klangbeispiele verdeutlicht er die Zusammenhänge.
3DPOP-1-2 | Hans-Martin Buff |
Tom Ammermann, Christian Sander, David Ziegler | Roundtable Discussion (German)
Binauralizers are the tools that make or break the first impression of immersive audio in headphones. They need to shape a three-dimensional reality where there isn’t one. To do so, binauralizers need to re-invent the immersive listening tools of nature in a subtle and convincing way. For this panel, creators of binauralizing software get together to discuss the ins and outs of their trade, their practical and aesthetic challenges and philosophies, and their plans for the future. Confirmed participants include Tom Ammermann (New Audio Technology), Christian Sander (Dear Reality), and David Ziegler (Dolby).
LaceNet – Kundennutzen durch Netzwerk-Lautsprechersysteme
PROD-5-1 | Andreas Pater |
Rico Weber | Product Contribution (German)
Aufgrund zahlreicher Anfragen von Planungsbüros und Kunden konzentriert sich SALZBRENNER media schon seit längerem verstärkt auf den Bereich der Netzwerktechnik, vor allem mit dem Ziel, den Installationsaufwand zu minimieren und den Funktionsumfang der angebotenen Lösungen zu erweitern. Bei unserem "LaceNet"-System handelt es sich um ein hierarchisches System basierend auf herkömmlicher Netzwerktechnik. Die Besonderheit hierbei ist, dass es mit Hilfe der Segmentierung des Netzwerks die Resilienz und Robustheit erhöht, die Verwaltung segmentiert und damit die Komplexität reduziert sowie die Skalierbarkeit verbessert. Die erste Systemkomponente von LaceNet ist fertig entwickelt und bereits erfolgreich in der Praxis eingesetzt. Im Schauspielhaus Zürich wurden über 200 unserer IP-Lautsprechermodule installiert und eine Erweiterung steht kurz bevor. LaceNet ist der Start in die Digitalisierung der Bereiche, welche bislang der klassischen 100V-Technik vorbehalten waren und bietet Nutzern einen Mehrwert an Funktionalität, Sicherheit und Qualität.
RA-1 | Restoration & Archiving | R 12 | 2021-11-04 | 11:00 - 12:50
curated and moderated by Nadja Wallaszkovits
NEMOSINE - An Innovative Package Concept for AudioVisual Media
NEMOSINE is an EU founded project for the development of innovative packaging solutions for storage and conservation of audiovisual media and cultural heritage artefacts based on cellulose derivatives. The objective is to improve traditional storage solutions by developing an innovative package with the main goal of energy saving and extending the lifetime of the media. In contrast to conventional tape boxes and film cans, the packages will be equipped with the latest sensor technology based on multi-nano sensors for different gases, adsorbers for decomposition products and a control software platform that simulates degradation processes and then will predict accurate protective treatments.
In principle, the climate within the package can be individually shaped and remotely monitored, to fulfill the preservation needs of each individual item stored in such a NEMOSINE package. The presentation will introduce this innovative project and will give showcases of practical application.
Audio Archiving and Restoration - Challenges and Solutions
The presentation will give an overview about various challenges in audio archiving and restoration. When dealing with valuable original media which are already physically in a very bad shape, special restoration treatments have to be applied to bring them to a playable condition. The transfer can be highly complex as well, as the playback machines must be aligned individually and often need special modifications to fulfill the requirements of the individual and in most cases already obsolete audio format. The presentation is enriched by numerous sound examples.
Im professionellen Audiobereich, wie bei Live Performances, Corporate Events, im Theater oder Broadcast Bereich spielt ein störungsfreier Ablauf eine unerlässliche Rolle.
Um hierbei auf das richtige Drahtlossystem zu setzen, werden in unserem Vortrag zunächst die Eigenschaften digitaler und analoger Systeme gegenübergestellt. Besonderes Augenmerk liegt dabei auf dem entscheidenden Vorteil digitaler Systeme: der Betriebssicherheit.
Anhand der Axient Digital AD und ADX Serie werden die Features, welche zu einer höheren Betriebssicherheit beitragen, vorgestellt.
TB-3 | Talk Back | R 16 | 2021-11-04 | 11:30 - 12:30
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
Talk Back: Mit Ulrike Schwarz Anderson als Gast
TB-3-1 | Malgorzata Albinska-Frank |
Ulrike Anderson | Talk Back Workshop (German)
In der Talkbackrunde werden eine immersive Aufnahme an einem Soloabend des Pianisten Gonzalo Rubalcaba live aus Havanna und die Aufnahme eines Orchesters unter Coronabedingungen für den Film “Judas and the Black Messiah” nebeneinander gestellt und die Klangkonzepte vorgestellt. Beide Produktionen haben ihre eigenen Herausforderungen durch die Gegebenheiten unter denen sie entstanden. In beiden Produktionen gelang es diese Gegebenheiten positiv in das jeweilige Klangkonzept zu integrieren.
adunas Inspizientensystem – Der Garant für reibungslose Abläufe
PROD-7-1 | Hans Hermann Hönsch |
Dierk Elwart | Product Contribution (German)
adunas schafft eine Alternative zu klassischen Ausführungen von Mediensteuerungssystemen für Inspizientenanlagen, denn es verbindet den hohen Bedienkomfort von zeitgemäßen Benutzeroberflächen mit der Performance und Schnittstellenvielfalt einer der führenden SPS-Lösungen.In diesem Produktvortrag stellen wir die Systemarchitektur sowie die Flexibilität des Systems vor und zeigen anhand von Systembeispielen eine Vielzahl an Anwendungsmöglichkeiten auf.
GAME-1 | Game Audio | Tech-Stage | 2021-11-04 | 12:30 - 13:00
curated and moderated by Sebastian Müller
Kick-off-Meeting: Game Audio
GAME-1-1 | Sebastian Müller |
Florian Füsslin, Stefan Randelshofer, David Schornsheim, Dominik Zingler | Roundtable Discussion (English)
Game Audio ist ein Themenbereich, der sich im Gegensatz zu vielen anderen Bereichen unserer Branche im steilen Wachsum befindet. Doch was muss ich mir unter Game Audio vorstellen? Welche besonderen Herausforderungen stellen sich dem Ton, wenn man ihn als Unterstützung für Spiele produziert? Wir haben viele spannende Themen zusammenstellen und Referent*innen gewinnen können, um Licht in dieses noch verbreitete Dunkel zu bringen. Diese Auftaktveranstaltung mit einer Podiumsveranstaltung auf der Ausstellungsfläche gibt eine Übersicht über die im Konferenzprogramm vertiefenden Beiträge.
MA-1 | Mastering | R 2 | 2021-11-04 | 12:30 - 14:50
curated and moderated by Robert Feuchtl [Bob Humid]
Standortbestimmung Mastering-Technologie & Methodik – Was ist passiert und wo stehen wir?
MA-1-1 | Robert Feuchtl [Bob Humid] | Workshop (German)
In den letzten 25 Jahren sind im Themenbereich Mastering wirklich sämtliche Bastionen und Helden gefallen, um dann irgendwann prophetengleich wiederaufzuerstehen. In diesem extrem Technologie-affinen Rennen um den besten Standard, das beste Tool oder die beste Methodik gab es haufenweise Revolutionen, Iterationen und Improvisationen – und massenweise Verlierer und Gewinner: „Früher war halt alles Hardware“ und „Mastering konnten sich nur die wenigen Bands mit Industriedeal leisten“. Dann war gefühlt über Nacht alles Software und die Diskussionen übertrieben leidenschaftlich, manchmal flogen auch Flaschen. Dann plötzlich wollte wiederum wirklich jeder mastern und die furchtbaren Loudness-Wars brachen über uns herein. Den Verlusten dieser heftigen Pegelkrise folgte nach schmerzhaftem Erwachen aber sogleich ein neuer gehobener Anspruch und eine Rückbesinnung auf "alte" analoge Arbeitsweisen – „hybrid“ soll das moderne Mastering-Studio sein.
Dieser Vortrag ist als kleine, kritische Standortbestimmung zum Thema „Mastering-Technologie & Methodik“ gedacht und freut sich über eine offene Fragen- und Diskussionsrunde im Anschluss. Was ist eigentlich passiert und wo stehen wir jetzt?
New applications & methodologies using a graphical IDE for creating and training A.I.-models (TorchStudio) for Audio-Restoration & Mastering
MA-1-2 | Robin Lobel |
Robert Feuchtl [Bob Humid] | Workshop (English)
Creating AI models that can be trained to fulfill "intelligent" tasks in the audio processing domain can be tedious and time-consuming. In this lecture you will get a brief insight into a new IDE-based methodology for creating and training AI models for audio-applications ranging from restoration to mastering. The term IDE stands for "integrated development environment" which usally represents a complete set of tools to achieve a certain complex programming goal in one piece of software under a comprehensive GUI. The author of this lecture, who is deeply aknowledged as a forefront protagonist in the upmost modern DSP-methodologies of today, will give us a brief and deep look into this new IDE for AI Creation (based on PyTorch - an open source machine learning library based on the Torch library) and furthermore provide us with new deep insights on future possibilities of solving audio problems. Open to discussions.
Popular music tracks on 30 year old CDs often sound better off the physical disc than if they are streamed, even using one of today's high resolution service providers. We consider determing factors in such hidden decline, from track versions over ripping and quality control, to the codecs used for delivery.
The presentation will present new data on the mastered level of pop music, extending Rudi Ortner's thesis, "Je lauter desto bumm", covering years 2012-2020. Besides from providing evidence and listening examples, we also invite for a discussion of pop music history and culture. Should artists live (and die) with perpetual changes influencing their work, or is there a line somewhere between "original" and "adaptation"?
NA-5 | Networked Audio & Video | R 13 | 2021-11-04 | 13:00 - 13:40
curated and moderated by Marc Schettke
Häufige Fehler im Audio-IP-Netzwerk anhand praktischer Beispiele
NA-5-1 | Stefan Ledergerber |
Oliver Ettlin | Talk (German)
Während die Verbreitung von Audio-IP-Netzwerken unaufhaltsam ihren Lauf nimmt, baut sich unter den Anwendern auch immer breiteres Wissen über die zu Grunde liegenden Technologien auf. Es lässt sich mittlerweile einschätzen, welche Fehler im Alltag am häufigsten zu Problemen führen und vordringlich geklärt werden müssen. Dieser Vortrag nennt einige dieser häufigen Fehler, illustriert sie anhand von realen Vorkommnissen und gibt Tipps zu deren Vermeidung in der Praxis.
VDT-1 | VDT loudspeaker group / meeting for all interested people (german) | R 12 | 2021-11-04 | 13:00 - 14:00
moderated by Ingo Weismantel
VDT loudspeaker group / meeting for all interested people (german)
3DPOP-2 | Pop Music binaural 3D | R 3 | 2021-11-04 | 13:10 - 15:30
curated by Hans-Martin Buff, Lasse Nipkow —
moderated by Hans-Martin Buff
Capturing 3D-Audio: Aesthetics and recording of pop music for binaural
Immersive music is more than re-positioned stereo. It aims to add to the punch of mono and it claims to expand the familiar majesty of stereo. How can this be done? In this workshop, we will talk about the sonic possibilities and limitations of 3D-Audio in popular music. We will examine the various recording techniques best suited for capturing the extra size of immersive - without losing the intimacy of mono and stereo and within the technical possibilities of a current pop production setup.
Shaping 3D-Audio: Arrangement and mix of pop music for binaural
In today’s popular music production, arrangement and mix go hand in hand. Arrangement decisions “in the box” are based on the sonic shape of the work in progress, just as sonic mix steps are taken during the emerging arrangement. Binaural, immersive pop music has more space to work with than mono and stereo. In this workshops, we’ll examine the considerations, possibilities and pitfalls on the way to a successful and fun pop song. In mono, stereo and 3D for headphones.
PROD-8-1 | Jochen Sommer | Product Contribution (German)
Gedanken zu Immersive Audio in Livesound-Anwendungen und Vorstellung eines objektbasierten Rendering Prozessors für Mehrkanal-Lautsprechersetups
PP-2 | Poster | Poster | 2021-11-04 | 14:00 - 15:00
moderated by Michael Hösel
Studio & Recording
Eurorack-Synthesizer, ein Modul zur Aufnahme, Effektbearbeitung und Wiedergabe von Audiosamples
PP-2-1 | Simon Bozowicki |
Dieter Leckschat, Christian Epe | Poster (German)
Der Beitrag behandelt ein Eurorack-Synthesizer-Modul, welches im Rahmen einer Abschlussarbeit an der Hochschule Düsseldorf entstanden ist.
Das Modul, basierend auf einem Arm-Cortex-M4-Mikroprozessor in Kombination mit einem 24-bit-Audiowandler, lässt sich als digitaler Stereo-Audiorecorder und -Player beschreiben.
Es bietet verschiedene Modi zur Aufnahme bzw. Wiedergabe und kann dadurch als Sampler sowie als Looper verwenden werden. Dazu lässt sich der Start- und Endpunkt des aufgenommenen Samples auswählen, dieses mit einem Pitch-Shifting-Algorithmus in der Tonhöhe verändern und es ist möglich, dem Signal „Overdrive“ hinzuzufügen.
Wie bei Modularen Synthesizern typisch, lassen sich die meisten Funktionen nicht nur über Drehregler, sondern auch über Steuerspannungen (Control Voltage (CV)) beeinflussen.
Immersive Audio
3D-Ambisonics-Mikrofon mit optimierter Tieftonwiedergabe
Mikrofonarrays, die zur Aufnahme von First-order Ambisonics (FOA) Signalen dienen, arbeiten meist mit Nierenkapseln in tetraedrischer Anordnung. Von Tonschaffenden wird seit Langem – neben den anderen Einschränkungen von FOA – eine unzureichende Wiedergabe tiefer und sehr tiefer Frequenzen bemängelt. In einer Studie wurde auf Hardwareebene die Tieftonwiedergabe eines solches FOA-Mikrofons
optimiert. Im Ergebnis sollen mit einer sehr kompakten Mikrofonanordnung spektral ausgeglichene 3D-Audio Aufnahmen ermöglicht werden.
Im Rahmen einer Bachelorarbeit an der Hochschule Düsseldorf wurde anlässlich der Homeschooling- Situation durch die Coronapandemie ein e-Learning-Kurs zum Thema Lautsprechermesstechnik entwickelt und im Sommersemester 2021 als Bestandteil des Moduls „Elektroakustik“ durchgeführt. Für die Teilnehmenden wurde ein Hardware-Set mit einem präparierten Versuchslautsprecher und allen weiteren notwendigen Geräten zur Ausleihe zusammengestellt. Der Kurs setzt sich aus drei Teilen zusammen: Der Einführungsteil behandelt zunächst die Grundlagen der Lautsprechermesstechnik und die Bedienung der verwendeten Software. Im Basic-Versuchsteil werden Impulsantworten, Übertragungsfunktionen und Impedanzverlauf der Lautsprecherbox und ihrer Komponenten bestimmt sowie Messungen nichtlinearer Verzerrungen und des Abstrahlverhaltens durchgeführt. Der Versuchsteil Advanced beinhaltet die Messung der Thiele/Small-Parameter und eine einfache Gehäusesimulation mit Hilfe eines Berechnungstools.
Für Filme die in mehreren Sprachen veröffentlicht wurden, wurde eine Videodatei die alle Audiokanäle enthält erstellt. Dafür wurden die Kanäle mittels FFMpeg neu zugeordnet und die entsprechenden Metadaten hinzugefügt. So konnten das Archivmaterial in einer mehrsprachigen Nutzungskopie gebündelt werden.
Other
Die Toningenieur-Ausbildung an der Hochschule Düsseldorf
Die Arbeitsbedingungen im Bereich der Tonproduktion, ob Broadcast, Musikproduktion oder Live-Sound, waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die praktischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien in Hard- und Software. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Beitrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Robert-Schumann-Hochschule, RSH) dargelegt und dabei kurz auf die anderen Medien-Studiengänge eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung der Hochschule, insbesondere die des Institute of Sound and Vibration Engineering (ISAVE), vorgestellt. Für die Zukunft werden die Aktivitäten im derzeit entstehenden Zentrum für Digitalisierung und Digitalität (ZDD) relevant sein. - Abschließend werden ausgewählte Forschungs- und Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Microphone Setups
Simulation, Produktion und Untersuchung von Kugelaufsätzen für 1''-Messmikrofonkapseln
PP-2-6 | Anton Hoyer |
Christian Birkner | Poster (German)
Präsentation der Ergebnisse der Arbeit „Simulation, Produktion und Untersuchung von Kugelaufsätzen für 1"- Messmikrofonkapseln“ von Anton Hoyer.
In dieser Arbeit wurde untersucht, inwiefern sich Druckstaukörper für Mikrofone unter Zuhilfenahme moderner Techniken, wie z.B. der Akustiksimulation, entwickeln lassen. Auf den theoretischen Grundlagen der Schallausbreitung, der Mikrofon- und Aufnahmetechnik sowie numerischer Methodik der Simulation, entstanden Kugelaufsätze für 1"-Messmikrofonkapseln, die anschließend im 3D-Druck-Verfahren umgesetzt und mess- sowie audiotechnisch betrachtet wurden.
Other
Die Studiengänge und -schwerpunkte am Institut für Musik und Medien (IMM) der Robert Schumann Hochschule Düsseldorf
PP-2-7 | Dagmar Birwe |
Thomas Sehringer, Patrick Arnold | Poster (German)
Die Arbeitsfelder im Bereich der Musik- und Tonproduktion waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die künstlerischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien und Methoden. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Vortrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Hochschule Düsseldorf, HSD) dargelegt und dabei auch auf die anderen Studiengänge und die verschiedenen Studienschwerpunkte des IMM eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung des Instituts, insbesondere die verschiedenen Tonregien und -studios, vorgestellt. Abschließend werden ausgewählte Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Autorin: Prof. Dagmar Birwe
Co-Autoren: Prof. Thomas Sehringer, Patrick Arnold
Research & Development
3D-Printing A Personalised Dummy Head
PP-2-8 | Ludwig Müller |
Markus Gembaczka | Poster (English)
Since dummy heads for binaural recordings are rare at Film University Babelsberg, two students have manufactured their own model using laser scanning and 3d printing technologies. Their aims: to keep the production costs low and mimic the HRTF of the human reference head as closely as possible. Equipped with two miniature microphones, the dummy head is ready to be used for all kinds of binaural audio productions. The project has also exemplified the workflow for other students to print their own personalized - or experimental - dummy heads for future HRTF investigations at Film University Babelsberg. The work was supervised by Prof. Klaus Hobohm.
Immersive Audio
Dreikanaliges koinzidentes Stützmikrofonverfahren zur ausgedehnten Abbildung akustischer Instrumente in 3D-Audiowiedergabesystemen
PP-2-9 | Frank Melchior |
Leon Hofmann, Maurice Strobel, Benjamin Müller | Poster (German)
In diesem Beitrag wird ein koinzidentes Stützmikrofonverfahren für die Aufnahme von ausgedehnten akustischen Instrumenten vorgestellt. Ziel dieses Systems ist die einfache Aufnahme und Wiedergabe der Ausdehnung einer Schallquelle für räumliche Audiosysteme. Das Verfahren ermöglich die flexible Wiedergabe von einzelnen Instrumenten in 3D-Lausprecheranortnungen mit der Möglichkeit die horizontale und vertikale Ausdehnung der Hörereignisse in der Mischung nachträglich zu verändern.
Vorgestellte werden neben der Mikrofonanordnung prototypische Werkzeuge zur Postproduktion sowie eine Bibliothek mit Testaufnahmen von akustischen Instrumenten im reflexionsarmen Raum. Zur Erprobung des Verfahrens wurde eine Auswahl an 10 Instrumenten und zwei Sängern im reflexionsarmen Raum an jeweils drei Positionen einzeln mikrofoniert und aufgezeichnet. In einer Mischung für 7.0.4 konnten erste Erfahrungen mit dem neuen System gesammelt werden. Die Testaufnahmen sind unter CC BY-NC-ND Lizenz für weitere Forschungsarbeiten nutzbar. Geplant ist eine Demonstration der Testmischung und der Werkzeuge zur Postproduktion vor Ort mittels Binauralsynthese.
Research & Development
Lautsprecherlokalisation durch Auswertung von Schalllaufzeiten
PP-2-10 | Markus Gembaczka |
Constantin Kirsten | Poster (German)
Für das Einmessen eines Lautsprecher-Setups im Tonstudio ist hohe Präzision erforderlich. Ob 5.1-Suite oder WFS-Array – eine ungenaue Positionierung der Lautsprecher verursacht Fehler in der korrekten Darstellung des Schallfelds. Die Autoren untersuchen in ihrer Masterarbeit ein Verfahren zur Lösung dieses Problems.
Wie in der Radartechnik erfolgt die Ortung über die Auswertung von Laufzeitdifferenzen an verschiedenen räumlichen Messpositionen, jedoch mit Schallwellen anstelle von elektromagnetischen Wellen. Die Präzision der Messergebnisse wird unter Verwendung verschiedener Mikrofonanordnungen und Testsignale ermittelt. Die Messumgebung und die Auswertungssoftware werden vorgestellt.
Research & Development
VDT Lautsprechergruppe - Ergebnisse des Workshops: Simulation, Konstruktion und Messung
PP-2-11 | Ingo Weismantel |
Gottfried Behler | Poster (German)
Eine Gruppe von VDT Mitgliedern mit heterogenem Wissenstand zum Thema hat unter der professionellen Anleitung von Gottfried Behler einen Lautsprecher gebaut. Ziel des Workshop war vor allem der Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen den Beteiligten im Prozess sowie weiterhin Berufseinsteiger:innen die Möglichkeit zu bieten, einen gehobenen DIY-Lautsprecherbausatz zum Selbstkostenpreis zu erwerben. Die Ergebnisse können hier eingesehen werden. Auf Anfrage ist ein Probehören möglich und Bausätze können bestellt werden.
Podcasts mit variabler Länge - Ein interaktiver Podcastplayer auf Basis von objektbasiertem Audio
Obwohl schon mehrere Lösungen für variable Länge bei Audioinhalten entwickelt wurden, gibt es noch keinen Player auf dem Markt der eine solche Lösung implementiert.
Diese Arbeit präsentiert und vergleicht die Technologien auf denen die vorhergehenden Projekte basierten, beschreibt die bereits existierenden Lösungen und benutzt deren Konzepte um einen neuen Webplayer für Audioinhalte zu entwickeln, welcher variable Länge ermöglicht.
Das entwickelte System besteht aus drei Programmen: ein Tool, welches ermöglicht bereits in der DAW Reaper verschiedene Längen anzuhören, ein Skript welches ein Datenpaket inklusive Metadaten aus einer Audiodatei erstellt und der Webplayer, welcher das Datenpaket nutzt um Audioinhalte in variabler Länge wiedergeben zu können. Das Datenpaket und die Struktur der Metadatendatei wurden ebenfalls in dieser Arbeit beschrieben und mit einer bereits existierenden Lösung verglichen. Es wird auch der Entwicklungsprozess mit einem Fokus auf dem Player präsentiert, indem die verschiedenen Prototypen und deren Limitierungen präsentiert werden.
Am Ende der Arbeit wurde der Webplayer Student*innen der FH St. Pölten und Redakteur*innen und Produzent*innen aus der Podcastbranche präsentiert, um Feedback zu sammeln bezüglich variabler Länge allgemein und im Spezifischen zu dem implementierten Webplayer.
The Audio Engineering Society Educational Foundation is dedicated to encouraging the entry of talented students into the profession of audio engineering. Since its establishment in 1984, the Foundation has awarded grants for graduate studies to hundreds of exceptional applicants, many of whom have gone on to prominent and successful careers in the profession. The Foundation offer two types of scholarships: The AESEF Graduate Studies Grants and the Mary Lea Simpson Memorial Scholarship for a Recording Engineering Student. For more information: www.aes.org/education/foundation
Other
Kauf versus Nutzung – wie Medienprodukte Produktionsbudgets finanzieren
Großartige Musikproduktionen und Mischungen gehen nach Abschluss und Mastering in die Vermarktung. In Zeiten des Streaming und damit verbundenen in der Regel sehr überschaubaren Abo-Einnahmen ist es für viele Musiker/Produzenten/Label schwierig Audio-Produktionen zu finanzieren. Zudem werden hochwertige Aufnahmen häufig in schlechterer Qualität dem Fan angeboten.
Vielfältige Medienformate digital wie physisch geben jedoch zahlreiche Möglichkeiten, Stereo, Surround und nun auch immersive Mischungen zu vermarkten und eine gesunde Mischung aus Verkaufs- und Abonnementeinnahmen zu generieren.
Der Vortrag zeigt diese Möglichkeiten auf und gibt einen Einblick sowie Ausblick in die Vermarktung von Audioproduktionen mit dem Schwerpunkt auf den neuen immersiven Klangdimensionen.
LS-2 | Live Sound & Theatre | R 13 | 2021-11-04 | 14:00 - 15:00
curated by Dina Pohl, Jürgen Hanelt —
moderated by Dieter Michel
Medienproduktion im Theater
LS-2-1 | Peter Hirscher | Talk Back Workshop (German)
Medienproduktion im Theater und Konzertsaal ist für jeden Technikveranwortlichen eine enorme Herausforderung - und das nicht erst seit Corona. In diesem Beitrag soll deshalb in einem großen Rundumschlag die wichtigsten Bestandteile einer IP-basierenden Medienproduktion beleuchtet werde.
Welche Kamerasystem gibt es? Ferngesteuerte Kameras vs. bediente Kameras
Besondere Anforderungen bei Kameras im Theater- und Konzertsaaleinsatz
Wie wird das Bild übertragen und verteilt. SDI, HDMI, NDI, Dante, etc. ?
Wie kommt der Ton zum Bild?
Welche Arten von Bildmischern gibt es?
Wie kann mit Automation der Produktionsablauf erleichtert werden?
Wie werden Bild und Tonsignale im Netzwerk transportiert. Welche Anforderungen gibt es an Bandbreite, Latenz etc.?
IP-Basierende Produktion = Netzwerktechnik = IT. Was gibt es bei Planung und Implementierung zu beachten? Wie sieht das Thema IT-Sicherheit aus?
Wie wird das fertige Produkt distributiert, welche Plattformen gibt es? Welche speziellen Anforderungen gibt es beim Streaming?
Weitere Fragen und Details können in einem ausführlichen Q&A – Teil behandelt werden.
Vielseitig, skalierbar, flexibel und bedienerfreundlich sind nur einige Merkmale, die ein zeitgemäßes Interkomsystem erfüllen sollte. Anhand der RTS ODIN Interkom Matrix werden die Möglichkeiten einer modernen zukunftweisenden Interkom Systemarchitektur aufgezeigt, und weitere Produkte aus der RTS OMNEO digital intercom Reihe vorgestellt.
EM-2 | Electronical Music | R 16 | 2021-11-04 | 14:30 - 15:50
curated by Andrew Levine, Joachim Haas —
moderated by Joachim Haas
Realisierung und Aufnahme zeitgenössischer Musik mit Live-Elektronik
EM-2-1 | Joachim Haas |
Wolfgang Rein | Workshop (German)
In vielen Werken der zeitgenössischen Musik sind Raumklang-Bewegungen (Spatialisierung) und Veränderungen von Klängen in Echtzeit integraler Bestandteil. Das wird durch den Einsatz von spezialisierter Audio-Software und mehrkanaligen Beschallungssystemen realisiert und stellt die Aufnahmetechnik oft vor besondere Herausforderungen. Im Vortrag wird ein kurzer Überblick über die Entstehung und Realisierung einiger live-elektronischer Werke gegeben werden. Weiterhin wird die aufnahmetechnische Umsetzung an mehreren Praxisbeispielen erläutert.
Interaktive Granularsynthese von Audiosignalen durch Simulation von partikelbasiertem Schwarmverhalten
Granularsynthese ist ein etabliertes Verfahren zur Klangsynthese über mikroakustische Klangpartikel, genannt Grains. Ein Klang wird durch die zeitliche Anordnung vieler sehr kurzer Grains generiert. Die Systematik der Anordnung wirkt sich dabei im hohen Grade auf die Klangcharakteristik des generierten Audiosignals aus. Dabei ist eine zentrale Herausforderung die Organisation der großen Menge an Kontrolldaten, die die Grains definieren.
Dieser Beitrag fokussiert sich auf die Organisation der Grains einer Granularsynthese. Es wird ein Verfahren vorgestellt, das die Kontrolldaten der Grains durch eine interaktive, partikelbasierte Schwarmsimulation in Echtzeit bestimmt. Jedes Partikel der Schwarmsimulation repräsentiert ein Grain, indem es die Parameterwerte des Grains festlegt. Die Verwaltung der Parameterzuweisungen erfolgt über eine interaktive Mapping Matrix, welche die Parameter des Partikels der Schwarmsimulation auf die Parameter des Grains abbildet. Die Interaktion mit dem System erfolgt über die Beeinflussung des Schwarmverhaltens (High-Level System). Eine Implementierung des Konzepts wird vorgestellt, aufgetretene Herausforderungen, sowie Erweiterungen werden erläutert.
Development of sustainable Loudspeaker Systems by using Remanufacturing
PROD-10-1 | Robert Trebus | Product Contribution (English)
For d&b, sustainability has always been an important part of our corporate culture, which is why we have been EMAS environmentally certified since 2013.
d&b has created a Certified Pre-Owned (CPO) program, enabling customers to purchase sustainable d&b systems for the first time.
Our planet's resources are scarce. Extending the life of our loudspeaker systems is a small but powerful way to deliver world-class sound while helping to protect the environment.
Through our CPO program, as a pioneer in the entertainment industry, we are now delivering products that take into account the United Nations' 17 Sustainable Development Goals, the European Green Deal and the German government's Resource Efficiency Program.
What does "remanufacturing" stand for?
Alongside recycling, remanufacturing is one of the elements of the circular economy.
Remanufacturing describes the reprocessing of used products so that they regain their original performance along with a warranty. The quality of these products is then as good as new. Old products are thus turned into new products.
GAME-2 | Game Audio | R 2 | 2021-11-04 | 15:20 - 16:40
curated and moderated by Sebastian Müller
Game Audio: Typische Workflows im Game Development, Audio Production Tools und Audioformate.
Game Development: Linearer vs. nichtlinearer Content und die Konsequenzen für den Workflow, Agile Entwicklungsmethoden (z.B. SCRUM) und ihre Bedeutung für das Selbstverständniss des Teams.
Game Audio Processes and Workflows
GAME-2-2 | Florian Füsslin |
Stefan Randelshofer, Chiara Haurand, Lukas Keil, Tino Schleinitz, Eva Mattausch, Numael Mendez, Bastian Gerner, Tiago Ring Inácio | Tutorial (English)
How does Game Audio work? What are the disciplines? What expert roles are required?
This panel offers an insight into Game Audio Development regarding production pipeline, creative software tools, expert roles and team processes.
LS-3 | Live Sound & Theatre | R 13 | 2021-11-04 | 15:30 - 16:30
curated by Dina Pohl, Jürgen Hanelt —
moderated by Dieter Michel
Synchronität bei Opern-Zuspielungen mithilfe von Live Audio-Timestretch
Bei Zuspielungen in Opern-Produktionen ergibt sich häufig das Problem der Synchronität zwischen live gespielter Partitur und vorproduzierter Musik. Der Vortrag zeigt verschiedene Möglichkeiten auf, sich dieser Synchronität anzunähern. Außerdem wird eine Software vorgestellt, mit der das zugespielte Audio-Material dem live gespielten Tempo angepasst werden kann.
LS-3-2 | Clemens Wannemacher |
Johannes Müller | Talk (German)
Die Bregenzer Festspiele genießen seit vielen Jahren einen exzellenten Ruf. Spektakuläre Operninszenierungen gepaart mit erstklassigen Hörerlebnissen lassen Jahr für Jahr Publikum und Kritiker entzückt zurück.
Die Seebühne der Bregenzer Festspiele bietet seit vielen Jahren für Tonschaffende einzigartige Möglichkeiten der Beschallung, sei es die richtungsabhängige Verstärkung der Solisten auf der Bühne oder die Schaffung von virtuellen, akustischen Räumen für die Zuschauer mittels dreidimensionalem Audio. Dabei beinhaltet das Beschallungskonzept neben "konventionellen" Tools als auch viele Besonderheiten und innovative Lösungen, die zur einzigartigen Klangqualität der Open-Air Produktionen beitragen. Die Tonmeister der weltgrößten Seebühne geben hier einen Einblick in ihre Arbeit im Rahmen der Bregenzer Festspiele 2021 und der Operninszenierung von Verdis "Rigoletto".
PROD-11-1 | Christoph Woehler | Product Contribution (German)
Kling & Freitag VIDA sind elektronisch steuerbare Zeilenlautsprecher. Durch die Einzelansteuerung mit 48 DSP Kanälen pro Element wird hier ein neues Level im Beam Steering erreicht.
Der Beitrag gibt einen Überblick über das Produkt und dessen besondere Eigenschaften, erläutert unterschiedliche Anwendungsszenarien und gibt einen Ausblick auf neu entwickelte Algorithmen zur optimierten Schallverteilung.
3DPOP-3 | Pop Music binaural 3D | R 3 | 2021-11-04 | 16:00 - 17:30
curated by Hans-Martin Buff, Lasse Nipkow —
moderated by Hans-Martin Buff
Die Zukunft von 3D-Audio
3DPOP-3-1 | Hans-Martin Buff |
Christof Faller, Yannik Grewe, Johannes Kares, Thomas Kemp, David Ziegler | Roundtable Discussion (German)
Immersives Audio kommt. Die Frage ist nicht mehr ob, sondern nur wann und wie groß. Die Industrie baut 3D-Audio-Hardware für die breite Öffentlichkeit, Streaming-Dienste liefern 3D-Inhalte für alle, also was kommt als nächstes? Für dieses Panel betrachten Pioniere der immersiven Technologie die Zukunft von immersivem Audio und seiner Bereitstellung. Teilnehmer sind Christof Faller (Illusonics), Yannik Grewe (Fraunhofer), Thomas Kemp (Sony), Johannes Kares (Sennheiser) und David Ziegler (Dolby).
TA-2 | TMT Academy | R 12 | 2021-11-04 | 16:00 - 18:00
curated and moderated by Maximilian Kock
Prof. Jörg U.Lensing
Fachhochschule Dortmund (D)
Der Artikel beginnt mit dem Ist-Zustand heutigen Workflows für Filmton vornehmlich in deutschen Kino- und TV-Produktionen. Die aktuelle Situation ist geprägt von einem Verständnis, dass Tonleute in Produktion und Postproduktion als technische Mitarbeiter gesehen werden, die von Regisseuren und Editoren gesetzte Sound-Layouts technisch sauber „in Schön“ editiert zur Mischung anliefern. Diese Tontechniker werden nicht als Kreative gesehen, geschweige denn als Ko-Autoren auf Augenhöhe mit Autoren, Regisseuren oder Editoren.
Gäbe es aber wieder die Position eines Audio-Regisseurs, vergleichbar einem Director of Photography, hätten Produzenten und Regisseure einen Ko-Autor für Sound im Team, der selber wiederum Chef eines ganzen Teams an Ton-Gewerken wäre. Die Position eines Audio-Regisseurs hat es übrigens in den 1940er Jahren im US-Film schon einmal gegeben und sie existiert im indischen Film bis heute. Aktuelle agile Teamwork-Modelle (Scrum oder Design Thinking) können Modelle einer modernen Zusammenarbeit für Filmsound sein und die Schwarmintelligenz von Spezialisten kreativ bündeln. Es ist Zeit diese Formen des Zusammenarbeitens, wie die Art solche Teams zu leiten und Gesprächspartner auf Augenhöhe mit Drehbuch, Regie und Montage zu sein zu diskutieren, da der Berufsstand des Sound-Operators/Tontechnikers in absehbarer Zeit durch Automatisierung weitestgehend überflüssig werden wird.
Stichworte:
sounddesign, soundtrack, author, director of sound, editor, operator, agile working, design thinking, team, workflow, education
Ist Kreativität bewertbar? Das James Last Remix Projekt
TA-2-2 | Henning Birkenhake | Academy Workshop (German)
Im Laufe der letzten 10 Jahre entstanden rund 700 Versionen des gleichen Titels von James Last. Eine Melodie von James Last wurde von Studenten der Hochschule der populären Künste Berlin rekomponiert , geremixed, verändert. Wie läßt sich die Fülle der Produktionen bewerten? Gibt es Kriterien, die man zur Bewertung von Musikstücken heranziehen kann?
MUSIC-1 | Music Production | R 16 | 2021-11-04 | 16:30 - 17:30
curated by Bettina Bertók —
moderated by Thomas Görne
Es wird über Immersion, Raum in der Musik, die Philosophie von immersiven Musikmischungen und deren Authentizität gesprochen. Anhand von Musikbeispielen werden klangästhetische Gestaltungsmittel von akustischer Musik bei immersiver Musikproduktion dargelegt.
PROD-12-1 | David Dohrmann |
Sebastian Wittrock | Product Contribution (English)
The multi-channel technology L-ISA [read: EL-ISA] has been in practical use for several years now and has proven itself as a scalable and robust solution for live applications of all kinds. With the update to version 2.2 and the release of L-ISA Studio, there are now some new aspects that enrich the application in the theater sector. At the heart of the lecture is the new, innovative room engine and the resulting opportunities to sensibly supplement existing room acoustics. Detached from a discussion about immersive features, this results in a tangible potential for a (hyper) real mapping of sound sources in the stage area in everyday use. As a result, the playback system can increasingly be removed from the perception of the audience and the artistic directorship and a contemporary relevance of sound professionals in theaters, concert halls and operas can be achieved.
EI-2 | Event Industry | Tech-Stage | 2021-11-04 | 17:00 - 18:00
curated and moderated by Nicole Behr
Landkarte der Veranstaltungswirtschaft: #crewlove vs. Human Ressources
EI-2-1 | Nicole Behr |
Pascal Duggleby, Helge Leinemann, Marcus Pohl, Gero von Werden | Roundtable Discussion (German)
Mit der Studie „Landkarte der Veranstaltungswirtschaft“ wurden 2021 durch die Interessengemeinschaft Veranstaltungswirtschaft in Kooperation mit dem R.I.F.E.L. e.V. und der TU Chemnitz deutschlandweit Zahlen und Daten aus den Kernbereichen der Eventbranche wissenschaftlich erhoben, ausgewertet und aufbereitet. Die Ergebnisse liefern erstmals detaillierte Einblicke in einen komplexen, agilen und hoch flexiblen Wirtschaftszweig.
In den Eventbranchen-Talks diskutieren Expert*innen jeweils unter einem Themenschwerpunkt die Ergebnisse der Studie mit dem Fokus auf die gefühlte, belegte und gelebte Realität der Veranstaltungswirtschaft.
Bei #crewlove vs. Human Ressources geht es um den „Goldstaub“ Personal. Die Branche lebt von teilweise hoch professionalisierten oder auch talentierten Menschen, die viel Leidenschaft für ihr Spezialgebiet oder einfach nur die Tätigkeit in der Veranstaltungswirtschaft mitbringen. Aber haben wir in den Zeiten der Krise den Zusammenhalt innerhalb der Crewfamilie romantisiert? Ist der Job am Ende einfach Job und fehlt es uns nun deshalb sowohl an Qualität als auch an Quantität, weil andere Firmen auch schöne Arbeitsplätze haben? Was verrät uns die Personalstruktur innerhalb der Branche? Warum sind Weiterbildung und Förderung wichtiger als je zuvor? Wir werden in einer Stunde nicht eine der größten Herausforderungen der Branche lösen, aber wir können gemeinsam an Ideen arbeiten.
TB-4 | Talk Back | R 16 | 2021-11-05 | 10:00 - 11:00
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
Die neue Riesenorgel im Wiener Stephansdom - Konzept, Bau und erste Produktion
TB-4-1 | Martin Macheiner |
Georg Burdicek | Talk Back Workshop (German)
Am 04. Oktober 2020 war es so weit: nach langer Zeit erfüllen von der Westempore des Wiener Stephansdoms wieder mächtige Orgelklänge einen der schönsten Kirchenräume der Welt. Es entstand nicht nur eine nun endlich den Raum ausfüllende Kathedralorgel auf der Westempore, sondern durch Adaptionen an der Rieger-Orgel im südlichen Seitenschiff können von zwei Zentralspieltischen beide Orgeln mit insgesamt 185 Registern gemeinsam gespielt werden. Bislang ungeahnte Klangwelten können dann auf der neuen Orgel-Anlage erzeugt werden.
Kernstück des Projekts ist ein völlig neues Klangkonzept der Riesenorgel, das durch Domorganist Konstantin Reymaier und Orgelbau Rieger entwickelt wurde unter Einbindung namhafter Organisten wie Olivier Latry, Titularorganist von Notre-Dame in Paris, Thomas Trotter aus London und dem Mainzer Domorganisten Daniel Beckmann.
Im Sommer 2020 entstand die erste Produktion für die Deutsche Grammophon, in Stereo als CD und als BluRay (2.0 24/96; 5.1 24/96; Dolby Atmos).
Wir beschreiben das Klangkonzept, die Technik der Orgel, berichten über den Bau und den Ablauf der Produktion.
3D-4 | Immersive Audio | R 2 | 2021-11-05 | 10:00 - 11:30
curated and moderated by Lasse Nipkow
3D-4-1 | Lasse Nipkow |
Christian Birkner, Hans-Martin Buff, Oliver Curdt, Ephraim Hahn, Kseniya Kawko | Roundtable Discussion (German)
In den vergangenen 10 Jahren hat 3D-Audio einen enormen Auftrieb seitens Forschungseinrichtungen, Herstellern, und Ausbildungsstätten erlebt. Inzwischen ist auch eine junge Generation von Tonschaffenden herangewachsen, die 3D-Audio in ihrer Grundausbildung kennengelernt hat und sich hinsichtlich ihrer Berufskarriere auf dieses Feld fokussiert.
Während diesem Roundtable berichten einerseits Dozierende aus dem Themenfeld 3D-Audio über deren Ausrichtung und Lerninhalte, andererseits kommen junge Tonmeister und Tonmeisterinnen zu Wort, die über ihre wahrgenommenen Chancen und Visionen für ihre Zukunft diskutieren.
Moderation: Lasse Nipkow und Hans-Martin Buff
Zur Verbesserung der Sprachverständlichkeit im Fernsehen wurden bereits im Juli 2014 im Auftrag der ARD/ZDF Fernsehbetriebsleiter-Konferenz (FSBL-K) Empfehlungen für Programm und Technik formuliert. Diese Empfehlungen sind nach wie vor gültig und haben oberste Priorität. Dennoch gibt es kontinuierlich Beschwerden des Publikums über schlecht verständliche Dialoge oder störende Musikuntermalung.
In seinem Vortrag erläutert Max Kiefer die Idee der nachträglichen Aufbereitung schlecht verständlicher Inhalte durch technische Methoden. Dazu wurden in den einzelnen Rundfunkanstalten Projekte initiiert, um Sprachverständlichkeit automatisiert mit technischen Mitteln zu optimieren. Hörbeispiele geben einen Eindruck von der bisherigen Leistungsfähigkeit der einzelnen Maßnahmen.
Max Kiefer ist Abteilungsleiter der Postproduction beim Westdeutschen Rundfunk in Köln. Er ist Vorsitzender der ad hoc AG Sprachverständlichkeit, die im Auftrag der Fachkonferenz Produktion am 2. Juni 2020 gegründet wurde. Max Kiefer war Mitautor der im Juli 2014 veröffentlichten Empfehlungen zur Verbesserung der Sprachverständlichkeit.
Der Weg zum besseren Verstehen: Hintergründe und Erfahrungen zur Verbesserung der Sprachverständlichkeit im Broadcastbereich
Der Beitrag stellt eine Technologie zur automatischen Verbesserung der Sprachverständlichkeit im Broadcastbereich vor, welche den Entwicklungen des BMBF geförderten Verbundprojektes SITA zu Grunde liegt. In Kooperation mit dem Fraunhofer IDMT entwickelte RTW einen Prototyp, der eine Messung und automatische Korrektur der Sprachverständlichkeit von Audiosignalen ermöglicht. In Feldversuchen wurde das System bei Rundfunkanstalten getestet und bewertet. Der Vortrag erläutert die Herausforderungen der Entwicklung und die Ergebnisse der Versuche.
TV-Sport-Sound: Kommentar-IS Mischung: Die Herausforderung der richtigen Balance zwischen Kommentar und Internationalem Sendeton. Ein Versuch der Objektivierung.
SI-1-3 | Felix Krückels |
Henrik Eskens | Talk (German)
Sportton im Fernsehen hat sich in den letzten Jahren enorm entwickelt. Nicht nur dank Surround und 3D Audio hört man heute viel mehr Details der Sportarten, auch die Mikrofontechnik sowie automatisierte Systeme haben die Qualität der einzelnen Elemente immer weiter verbessert. Nicht zuletzt bei der UEFA Euro wurde im Sommer für die 3D Produktion ein spezielles Publikumsmikrofon entwickelt, um die Immersion der Crowd für den TV Zuschauer noch intensiver erlebbar zu machen.
Kein Sportton ohne Kommentar. Hier beginnt das Problem, zu dem in diesem Vortrag ein Lösungsansatz erörtert werden soll. Basierend auf einer wissenschafltichen Untersuchung im Rahmen einer Bachelorarbeit werden objektive Bewertungsmaße, Ergebnisse aus Hörversuchen und Hörbeispiele zu Commentary-International Sound vorgestellt.
Objekt-basierte Audiosysteme schaffen neue Möglichkeiten für die barrierefreiere Nutzung audiovisueller Medien. Eine zentrale Rolle spielen hierbei metadaten-basierte Personalisierungs-Funktionen im Endgerät. Dieser Vortrag zeigt anhand praktischer Beispiele verschiedene Anwendungsfälle von der Produktion bis zur Wiedergabe. Dies umfasst etwa die individuelle Einstellbarkeit des Dialog-Verhältnisses, die Erstellung automatisch abspielbarer Audiodeskriptions-Presets, oder mehrsprachige AV-Produktionen.
Roundtable: Soko Sprachverständlichkeit - eine eigentlich nicht überraschende Kooperation...
Wir wollen Sie überraschen, mit einer Kooperation, die eigentlich naheliegt und gar nicht überraschen sollte... aber, lassen Sie sich ruhig überraschen!
Der Roundtable ermöglicht den direkten Austausch.
Max Kiefer (WDR):
Felix Wenzel (NDR):
André Klar (VDT):
Hannah Baumgartner (VDT)
GAME-3 | Game Audio | R 3 | 2021-11-05 | 10:30 - 12:20
curated and moderated by Sebastian Müller
Situational Sound Design in Games - Design, Implementation and Workflows
Game Audio and the design, implementation and mix of immersive and situational sound design in video games.
This talk is intended for beginners, and everyone interested in game sound design and game audio workflows. Besides showing some ways how audio can be used in videos games, the talks focus are sound design development processes and thoughts, that go into creating interactive and immersive audio for video games by using real-world examples and demonstrations.
Game Music and why it needs to be adaptive?
GAME-3-2 | Stefan Randelshofer |
Florian Füsslin | Workshop (English)
Wie funktioniert Game Musik? Was sind gängige Standards für adaptive und interaktive Musik? Was erwarten wir von einem Komponisten?
Dieser Vortrag beantwortet diese Fragen.
PROD-13-1 | Sebastian Wittrock |
David Dohrmann | Product Contribution (German)
Die Mehrkanaltechnologie L-ISA [sprich: EL-ISA] ist nun seit einigen Jahren im Praxiseinsatz und hat sich als skalierbare und robuste Lösung für Live-Anwendungen aller Art bewährt. Mit dem Update zur Version 2.2 und der Veröffentlichung von L-ISA Studio gibt es nun einige neue Aspekte, die die Anwendung im Theaterbereich bereichern. Im Kern des Vortrages steht die neue innovative Room-Engine und die sich daraus ergebenden Möglichkeiten eine vorhandene Raumakustik sinnvoll zu ergänzen. Losgelöst von einer Diskussion über immersive Features ergibt sich daraus im alltäglichen Einsatz ein handfestes Potential für eine (hyper-)reale Abbildung von Schallquellen im Bühnenbereich. Damit einhergehend kann das Wiedergabesystem zunehmend aus der Wahrnehmung des Publikums und der künstlerischen Intendanz entfernt werden und eine zeitgemäße Relevanz von Tonschaffenden in Theatern, Konzerthallen und Opern erreicht werden.
RRN, Riedel, TV Skyline, The Black Project und Partner realisieren erstes komplett dezentral produziertes Show-Event.
Unter der Federführung von Peter Brandt, Produzent und CEO von Remote Recording Network (RRN), wurde am 22. und 23.11. in einer internationalen Kooperation ein revolutionäres Live-Event produziert, bei dem sämtliche Gewerke remote über Kontinente hinweg vernetzt arbeiteten.
Das Produktionsteam vor Ort kam in Minimalbesetzung zusammen, während der Regisseur in Wien, der Lichtdesigner in München und der Lichtoperator in Frankfurt remote und in Echtzeit arbeiteten. Der FOH- und Broadcast-Ton wurde in Köln gemischt und die parallele Tonaufzeichnung in 5.1.4 aus den Valhalla Studios in New York gesteuert. Das TV-Skyline Skycenter in Mainz fungierte als Knotenpunkt für die Kamerasteuerung, Bildmischung und Stream-Einspeisung, während die Qualitätskontrolle sowie Remote Audience Management von Berlin aus erfolgte.
Technisches Herzstück der Produktion war das Remote Operations Center (ROC) im Riedel HQ in Wuppertal. In dieser Kommunikations- und Signalzentrale liefen alle „Remote-Fäden“ zusammen; hier wurden Intercomsignale, Datenströme, sowie Audio- und CCTV-Feeds gemanaged, programmiert und überwacht.
TB-5 | Talk Back | R 16 | 2021-11-05 | 11:30 - 12:30
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
OOPS! Mistakes in audio production–and what to do about them.
TB-5-1 | Malgorzata Albinska-Frank |
Andrew Levine | Talk Back Workshop (English)
One of my early recordings was visited by the digital clocking monster. I listened peacefully to the live concert, auditioning channels and tweaking the stereo mix while multitracking, only to be shocked when auditioning the very same files in my studio the next day. Next to no music was audible over the harsh distortions. I tried again and again to make sense of the hash, questioned my choice of profession, finally phoned the conductor dejectedly. She said not to worry. Hoped my equipment was not broken and told me there would be many a concerts yet to record…
In the course of this talkback I will present some of the nightmares I encountered over the years and show how I was able to–more or less–fix the problems. Please feel free to bring some examples of your own so that we can realise that these “things happen” despite our best intentions and preparations.
MA-2 | Mastering | R 2 | 2021-11-05 | 12:30 - 14:00
curated and moderated by Robert Feuchtl [Bob Humid]
Vergleich Mensch - Maschine: wer ist besser? Der Online Dienst LANDR oder ein ausgebildeter Mastering Engineer?
In einer Bachelor-Arbeit wurde empirisch untersucht welches Master des selben Titels von Testhörern als besser empfunden wurde: ein vom Online-Dienst LANDR erstelltes Master oder der Output eines professionellen Mastering-Engineers aus seinem Studio.
Filmtonmastering in der sich verändernden Distributionslandschaft Deutschlands und der Einfluss der Streamingdienste
Die Filmdistributionslandschaft befindet sich im Wandel. Was bedeutet das für die Filmtonschaffenden und welche Chancen kann der Wandel bieten?
Dieser Vortrag stellt die Ergebnisse meiner Master-Abschlussarbeit an der Filmuniversität Babelsberg "Konrad Wolf" 2020 dar.
Dafür gibt die Präsentation einen kurzen Überblick über die moderne Filmton-Distributionslandschaft Deutschlands und legt dann den Fokus auf das Filmtonmastering für verschiedene Verwertungen. Nach dieser Analyse des Filmverwertungsmarktes wird die gesteigerte Bedeutung von SVoD-Diensten, wie zum Beispiel Netflix, ersichtlich. Infolge dieser Erkenntnisse werden mehrere Filmtonmaster für verschiedene Verwertungen mit den von Netflix etablierten Parametern, der Dialog-Gated-Loudness und der Dialog-Gated-Loudnessrange, ausgewertet. Diese Parameter stellen einen alternativen Ansatz der Lautheitsbewertung dar, denn sie stützen sich auf den Dialog und nicht auf die Gesamtlautheit des Programms, wie in der EBU R 128 empfohlen.
Abschließend gilt es zu erörtern, wie sinnvoll diese Parameter auch für andere Distributionsmedien anwendbar sind und ob die Dialog-Gated-Loudness auch in aktuell gültige Richtlinien integriert werden sollte.
GAME-4 | Game Audio | R 3 | 2021-11-05 | 13:00 - 14:40
curated and moderated by Sebastian Müller
What's special about Game Audio?
This talk will dive deeper into the matter of Game Audio Requirements and Technical Implementation.
Game Audio: Abschluss-Podium
GAME-4-2 | Sebastian Müller |
Florian Füsslin, Stefan Randelshofer, David Schornsheim, Dominik Zingler | Roundtable Discussion (English)
Viele Referent*innen habe zahlreiche Ideen rund um das Thema Game Audio vorgestellt. In dieser Runde diskutieren sie über die weitere Zukunft der Game-Audio-Sparte, über Überschneidungen mit dem Filmton oder anderen szenischen Vertonungen und zeichnen einen Weg für alle, die in dieser Sparte Fuß fassen wollen.
Mikrofonarrays, die zur Aufnahme von First-order Ambisonics (FOA) Signalen dienen, arbeiten meist mit Nierenkapseln in tetraedrischer Anordnung. Von Tonschaffenden wird seit Langem – neben den anderen Einschränkungen von FOA – eine unzureichende Wiedergabe tiefer und sehr tiefer Frequenzen bemängelt. In einer Studie wurde auf Hardwareebene die Tieftonwiedergabe eines solches FOA-Mikrofons
optimiert. Im Ergebnis sollen mit einer sehr kompakten Mikrofonanordnung spektral ausgeglichene 3D-Audio Aufnahmen ermöglicht werden.
PP-3-2 | Jonas Kieser |
Frank Melchior | Poster (German)
Objekt-basierte 3D-Audioformate erfordern neue Produktionstools und Workflows um das volle gestalterische Potenzial der Formate zu nutzen. Bei der Klangsynthese kann die Integration der Spatialisierung in den Synthesizer neue kreative Freiheiten ermöglichen. Diese gehen über das traditionelle Panning von Stereo- oder Mono-Synthesizer Quellen nach dem Klangerzeugungsprozess hinaus. Ein Beispiel ist das Verteilen einzelner Töne eines Akkords auf verschiedene Objekte im Raum, um ein räumliches Auffächern der harmonischen Struktur zu ermöglichen.
Dieser Beitrag stellt den Entwurf eines Wavetable Synthesizers vor, der objekt-basierten 3D-Audio Output, bestehend aus Audiosignalen und zugehörigen Metadaten erzeugt. Im Syntheseprozess entstehende Klangkomponenten werden objektifiziert. Die Metadaten der Audioobjekte (Position) werden über Parameter der Klangsynthese und den Input des Musikers gesteuert. Dadurch wird eine organische Integration der Spatialisierung in den Klangerzeuger erreicht. Die Gestaltung der räumlichen Dimension in 3D-Audio wird in die Hände der Sounddesigner und Komponisten gelegt. Der objekt-basierte Ansatz erlaubt das 3D-Audio Rendering für verschiedene Wiedergabeformate mit unterschiedlichen Panning-Tools.
Dieser Beitrag gibt einen Einblick in die zugrundeliegenden Konzepte des Synthesizers, dessen prototypische technische Umsetzung sowie der Ergebnisse einer Experten-Evaluation. Es besteht die Möglichkeit der Wiedergabe von Hörbeispielen sowie das interaktive Testing des Synthesizers.
Other
Die Toningenieur-Ausbildung an der Hochschule Düsseldorf
Die Arbeitsbedingungen im Bereich der Tonproduktion, ob Broadcast, Musikproduktion oder Live-Sound, waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die praktischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien in Hard- und Software. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Beitrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Robert-Schumann-Hochschule, RSH) dargelegt und dabei kurz auf die anderen Medien-Studiengänge eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung der Hochschule, insbesondere die des Institute of Sound and Vibration Engineering (ISAVE), vorgestellt. Für die Zukunft werden die Aktivitäten im derzeit entstehenden Zentrum für Digitalisierung und Digitalität (ZDD) relevant sein. - Abschließend werden ausgewählte Forschungs- und Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Research & Development
3D-Printing A Personalised Dummy Head
PP-3-4 | Ludwig Müller |
Markus Gembaczka | Poster (English)
Since dummy heads for binaural recordings are rare at Film University Babelsberg, two students have manufactured their own model using laser scanning and 3d printing technologies. Their aims: to keep the production costs low and mimic the HRTF of the human reference head as closely as possible. Equipped with two miniature microphones, the dummy head is ready to be used for all kinds of binaural audio productions. The project has also exemplified the workflow for other students to print their own personalized - or experimental - dummy heads for future HRTF investigations at Film University Babelsberg. The work was supervised by Prof. Klaus Hobohm.
Immersive Audio
Dreikanaliges koinzidentes Stützmikrofonverfahren zur ausgedehnten Abbildung akustischer Instrumente in 3D-Audiowiedergabesystemen
PP-3-5 | Frank Melchior |
Leon Hofmann, Maurice Strobel, Benjamin Müller | Poster (German)
In diesem Beitrag wird ein koinzidentes Stützmikrofonverfahren für die Aufnahme von ausgedehnten akustischen Instrumenten vorgestellt. Ziel dieses Systems ist die einfache Aufnahme und Wiedergabe der Ausdehnung einer Schallquelle für räumliche Audiosysteme. Das Verfahren ermöglich die flexible Wiedergabe von einzelnen Instrumenten in 3D-Lausprecheranortnungen mit der Möglichkeit die horizontale und vertikale Ausdehnung der Hörereignisse in der Mischung nachträglich zu verändern.
Vorgestellte werden neben der Mikrofonanordnung prototypische Werkzeuge zur Postproduktion sowie eine Bibliothek mit Testaufnahmen von akustischen Instrumenten im reflexionsarmen Raum. Zur Erprobung des Verfahrens wurde eine Auswahl an 10 Instrumenten und zwei Sängern im reflexionsarmen Raum an jeweils drei Positionen einzeln mikrofoniert und aufgezeichnet. In einer Mischung für 7.0.4 konnten erste Erfahrungen mit dem neuen System gesammelt werden. Die Testaufnahmen sind unter CC BY-NC-ND Lizenz für weitere Forschungsarbeiten nutzbar. Geplant ist eine Demonstration der Testmischung und der Werkzeuge zur Postproduktion vor Ort mittels Binauralsynthese.
Research & Development
VDT Lautsprechergruppe - Ergebnisse des Workshops: Simulation, Konstruktion und Messung
PP-3-6 | Ingo Weismantel |
Gottfried Behler | Poster (German)
Eine Gruppe von VDT Mitgliedern mit heterogenem Wissenstand zum Thema hat unter der professionellen Anleitung von Gottfried Behler einen Lautsprecher gebaut. Ziel des Workshop war vor allem der Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen den Beteiligten im Prozess sowie weiterhin Berufseinsteiger:innen die Möglichkeit zu bieten, einen gehobenen DIY-Lautsprecherbausatz zum Selbstkostenpreis zu erwerben. Die Ergebnisse können hier eingesehen werden. Auf Anfrage ist ein Probehören möglich und Bausätze können bestellt werden.
Podcasts mit variabler Länge - Ein interaktiver Podcastplayer auf Basis von objektbasiertem Audio
Obwohl schon mehrere Lösungen für variable Länge bei Audioinhalten entwickelt wurden, gibt es noch keinen Player auf dem Markt der eine solche Lösung implementiert.
Diese Arbeit präsentiert und vergleicht die Technologien auf denen die vorhergehenden Projekte basierten, beschreibt die bereits existierenden Lösungen und benutzt deren Konzepte um einen neuen Webplayer für Audioinhalte zu entwickeln, welcher variable Länge ermöglicht.
Das entwickelte System besteht aus drei Programmen: ein Tool, welches ermöglicht bereits in der DAW Reaper verschiedene Längen anzuhören, ein Skript welches ein Datenpaket inklusive Metadaten aus einer Audiodatei erstellt und der Webplayer, welcher das Datenpaket nutzt um Audioinhalte in variabler Länge wiedergeben zu können. Das Datenpaket und die Struktur der Metadatendatei wurden ebenfalls in dieser Arbeit beschrieben und mit einer bereits existierenden Lösung verglichen. Es wird auch der Entwicklungsprozess mit einem Fokus auf dem Player präsentiert, indem die verschiedenen Prototypen und deren Limitierungen präsentiert werden.
Am Ende der Arbeit wurde der Webplayer Student*innen der FH St. Pölten und Redakteur*innen und Produzent*innen aus der Podcastbranche präsentiert, um Feedback zu sammeln bezüglich variabler Länge allgemein und im Spezifischen zu dem implementierten Webplayer.
The Audio Engineering Society Educational Foundation is dedicated to encouraging the entry of talented students into the profession of audio engineering. Since its establishment in 1984, the Foundation has awarded grants for graduate studies to hundreds of exceptional applicants, many of whom have gone on to prominent and successful careers in the profession. The Foundation offer two types of scholarships: The AESEF Graduate Studies Grants and the Mary Lea Simpson Memorial Scholarship for a Recording Engineering Student. For more information: www.aes.org/education/foundation
Other
Kauf versus Nutzung – wie Medienprodukte Produktionsbudgets finanzieren
Großartige Musikproduktionen und Mischungen gehen nach Abschluss und Mastering in die Vermarktung. In Zeiten des Streaming und damit verbundenen in der Regel sehr überschaubaren Abo-Einnahmen ist es für viele Musiker/Produzenten/Label schwierig Audio-Produktionen zu finanzieren. Zudem werden hochwertige Aufnahmen häufig in schlechterer Qualität dem Fan angeboten.
Vielfältige Medienformate digital wie physisch geben jedoch zahlreiche Möglichkeiten, Stereo, Surround und nun auch immersive Mischungen zu vermarkten und eine gesunde Mischung aus Verkaufs- und Abonnementeinnahmen zu generieren.
Der Vortrag zeigt diese Möglichkeiten auf und gibt einen Einblick sowie Ausblick in die Vermarktung von Audioproduktionen mit dem Schwerpunkt auf den neuen immersiven Klangdimensionen.
WILD-1 | Wildcard | R 12 | 2021-11-05 | 14:00 - 15:30
moderated by Wolfgang Ellers
Grenzflächenmikrofone in Zeiten von VR-Konzert-Anwendungen
Im Rahmen meiner Bachelorarbeit an der OTH Amberg-Weiden habe ich mich unter Betreuung von Prof. Maximilian Kock mit dem Potenzial von Grenzflächenmikrofonen für VR-Konzert-Anwendungen befasst. Hintergrund: Bei der Videoproduktion für Konzerte können Mikrofonstative optisch stören, wenn sie im direkten Sichtfeld der Kameras stehen. Das Grenzflächenmikrofon ist aufgrund seiner Position am Boden unauffällig. Die Frage die sich stellt: Können diese Mikrofone gerade im Hinblick auf VR und Medien wie 360° Videos vielleicht weitere nicht berücksichtigte Vorteile bieten?
Untersucht wurde dies mit einem klassisch-zeitgenössischen Konzert, das sowohl mit Grenzflächen als auch mit herkömmlichen Gradientenempfängern auf Stativen aufgenommen wurde. Mit den entstandenen Aufnahmen wurde online eine Umfrage mit A/B-Hörtest durchgeführt. Die Teilnehmer dieses Tests hörten in einem Video drei kurze Ausschnitte aus dem Konzert – jeden Ausschnitt zwei Mal (Grenzflächenaufnahme und Standardaufnahme, jeweils unbearbeitetes Stereo). Anschließend konnten sie anhand einiger Fragen eine Präferenz für den einen oder den anderen Mikrofontyp äußern, ohne zu wissen, welcher Typ welchem Mikrofon entspricht. Durch diese Vorgehensweise wird die Ausgangsfrage also rein anhand der Reaktion des Publikums beantwortet.
Teil des Vortrags sind Details zu den Mikrofone samt Aufnahmetechnik, das Konzert, die Vorbereitung und Durchführung der Umfrage sowie deren Ergebnis (allgemeine Präferenz der Nierenmikrofone) – einschließlich einer Interpretation sowie Anregungen zu möglichen Folgeuntersuchungen.
Wenn es noch nicht kaputt ist, dann hat es zu wenige Möglichkeiten. Ökologische Nachhaltigkeit als Schwerpunkt des elektrotechnischen Grundlagenunterrichts im Tonmeisterstudium.
Dieser Beitrag bezieht sich auf eine Masterarbeit an der Filmuniversität Babelsberg „Konrad Wolf“. Ziel dieser Masterarbeit ist die Entwicklung eine Fachdidaktik für das Grundlagenfach Elektrotechnik im Tonmeisterstudium, welche die ökologische Nachhaltigkeit ins Zentrum der fachlichen Auseinandersetzung stellt und diskutiert. Der Nachhaltigkeitsbegriff soll nicht isoliert betrachtet werden, sondern im Kontext der Sustainable Development Goals (UN) und der praktischen Tonmeisterarbeit.
Die Arbeit entwickelt einen vollständigen Lehrplan sowie exemplarische Unterrichtseinheiten. Die Unterrichtsmethode ist problemorientiert, um die Begeisterung der Studierenden für den naturwissenschaftlichen Teil des Studiums zu wecken.
Die Masterarbeit soll einen Beitrag dazu leisten, den Transformationsprozess zu einer nachhaltigeren Gesellschaft aktiv mitzugestalten. Sie untersucht, wie der gesellschaftliche Kontext, die tonmeisterlich-praktische Arbeit und die Grundlagen der Elektrotechnik zusammenwirken. Kann die problemorientierte Beschäftigung mit elektrotechnischen Themen den Gedanken der Nachhaltigkeit in der universitären Lehre verankern?
Der Vortrag gibt eine kurze Einleitung in das Thema und beschränkt sich anschließend auf die Darstellung einiger Analyseergebnisse und deren Interpretation.
Remote Production with affordable software solutions
The pandemic forced teachers into urgent activities in the field of 'audio distribution via internet'. At least the 'high quality' audio function in Zoom helped to talk about stereophonic aspects of analysed audio material in sound engineering-lessons. Examinations were transmitted parallel with more professional solutions like Audiomovers or Source Elements. A very interesting Seminar from our "Referat Aus- und Weiterbildung" organised by Ingo Weismantel and Günter Eisbach triggered me to explore the free available open source solution Jacktrip introduced by Chris Chafe and Mike Dickey in an online-meeting in February 2021.
Later in 2021 we experimented with the first releases of 'Sonobus' an open source solution 'for free'. It is available as Stand-alone software (even for iOS and Android devices) and multiple platform plugin-solution.
In my presentation you will see a possible workflow using SonoBus in conjunction with a video-conferencing tool for remote audio productions in 'non-professional' or academic environment. I will summarise pros and cons, inform about the preconditions of the technical setup and we can discuss workarounds to overcome the still existing latency problems.
In cooperation with students of our Music-Academy (Jāzeps Vītols Latvian Academy of Music) in Riga and University of Tartu (Viljandi Culture Academy, Estonia) we will carry out remote-audio-productions from Düsseldorf to Estonia/Latvia throughout the Tonmeistertagung.
PROD-16-1 | Wolfgang B. Thörner | Product Contribution (German)
In dem Vortrag wird erläutert, welche Art von Problemen bei elektrischen Steckverbindern entstehen und wie und mit welchen Mitteln diese bereinigt werden können.
Dann wird dargestellt, warum das sinnvoll und auch notwendig ist. Schließlich wird anhand von Fotos die zwar aufwändige aber technisch saubere Lösung präsentiert.
AUDIO-4 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-05 | 14:30 - 16:00
moderated by Lasse Nipkow
Immersive Audio
Music production for various 3D audio formats
AUDIO-4-1 | Stefan Bock |
Wilfried Van Baelen | Audio Demonstration (English)
Due to different immersive audio formats on the market with different speaker layouts as well as different media formats being used for the distribution of Immersive Music, it is a challenge for content creators to understand the pros and cons of those systems. Having a better understanding of the differences helps to decide what is the best way forward taking into account the wishes of the client. The goal of this session is to discuss different topics (e.g. compatibility, artistic intent, distribution, different playback systems...) to get a better understanding of potential solutions in the workflow to create Music in 3D.
Advanced immersive and stereo monitoring through headphones by Dear Reality
PROD-17-1 | Christian Sander | Product Contribution (English)
It's no big secret: creating professional mixes is easier in a perfect mix room. Discover innovative monitoring solutions that turn your professional studio headphones into a world-class mix room with carefully designed acoustics, and virtual speakers through spatial audio technology. Dear Reality's monitoring tools combine the analytic advantages of headphone listening, such as high detail resolution and good spatial representation of virtual speakers, with the perception of mixing in a perfectly matched mix room.
Don't limit yourself by poor room acoustics or missing multi-channel speaker setups, and experience how to monitor all typical speaker setups from stereo up to 7.1.4 or 9.1.6. Gain confidence and create better mixes that translate reliably to any sound system. Place yourself in the sweet spot and assess positions, stereo-width, reverb & low-end frequencies fast and with greater ease.
Spatial Audio Designer, New Version 3.0 – What’s up.
PROD-18-1 | Tom Ammermann | Product Contribution (German)
Der Spatial Audio Designer (SAD) ist nicht nur das erst Tool seiner Art, mit dem schon Lucasfilm 2011 den ersten 3D Audio Film überhaupt gemischt hat, sondern er bietet auch immer wieder neuste Workflows für aktuelle und zukünftige Anforderungen des Marktes an. Die neue Version 3.0 bietet u.a. aktuellste MPEG-H Workflows, welche auch Mixes für SONY 360 RA ermöglichen, MPEG-H Encoding, Skalierung und Konfiguration der GUI, neue Arraykonfigurationen und binaurale Messungen sowie Multiformat Export z.B. für MPEG-H, Auro-3D, Dolby Atmos, Fulldoms und Installationen. Tom Ammermann, Geschäftsführer der New Audio Technology und immersive Audioproduzent seit über 20 Jahren, führt die neuste SAD Version vor, was es mit den neuen Features auf sich hat und wie man damit atemberaubende, immersive Audioproduktion einfach mit beliebigen Audioworkstations kreieren kann.
PROD-19-1 | Helmut Wittek | Product Contribution (German)
Helmut Wittek, SCHOEPS, beschreibt die Eigenschaften der neuen analogen Verstärker CMC 1 U/L/K/SO für die SCHOEPS Colette-Serie. Außerdem gibt er einen Ausblick auf den digitalen Verstärker CMD 42.
EI-3 | Event Industry | Tech-Stage | 2021-11-05 | 16:00 - 17:00
curated and moderated by Nicole Behr
Landkarte der Veranstaltungswirtschaft: #brotlosekunst vs. Big Business
EI-3-1 | Nicole Behr |
Doreen Biskup, Marcus Pohl, Gero von Werden | Roundtable Discussion (German)
Mit der Studie „Landkarte der Veranstaltungswirtschaft“ wurden 2021 durch die Interessengemeinschaft Veranstaltungswirtschaft in Kooperation mit dem R.I.F.E.L. e.V. und der TU Chemnitz deutschlandweit Zahlen und Daten aus den Kernbereichen der Eventbranche wissenschaftlich erhoben, ausgewertet und aufbereitet. Die Ergebnisse liefern erstmals detaillierte Einblicke in einen komplexen, agilen und hoch flexiblen Wirtschaftszweig.
In den Eventbranchen-Talks diskutieren Expert*innen jeweils unter einem Themenschwerpunkt die Ergebnisse der Studie mit dem Fokus auf die gefühlte, belegte und gelebte Realität der Veranstaltungswirtschaft.
Bei #brotlosekunst vs. Big Business starten wir etwas provokant mit der Frage, welche Bedeutung die Eventbranche im großen Kontext überhaupt hat. Sind wir ein relevanter Player in der deutschen Wirtschaft oder spielen wir uns nur auf? Der Talk für alle, die finden, dass Zahlen sexy sind. Wir blicken auf die Struktur der Unternehmen, Umsatzgrößen und wie die Landkarte der Veranstaltungswirtschaft nun eigentlich aussieht. Wir sprechen über Kleinstunternehmen und Soloselbständige, Netzwerke und Heterogenität und über die Herausforderungen, die Konzerne innerhalb der Branche angehen.
(Achtung Spoiler: Wir sind relevant und jetzt können wir es auch beweisen.)
RD-2 | Research & Development | R 3 | 2021-11-05 | 16:00 - 17:00
curated by Ingo Weismantel —
moderated by Christopher Sauder Engeler
Wie digitale Signalverarbeitung, Psychoakustik und maschinelles Lernen zusammenfinden
Die Wiedergabe von „Klang im Raum“ ist die verbleibende Herausforderung zum alten Traum der perfekten Illusion. Mittels Entwicklungen wie Ambisonics, Wellenfeldsynthese oder kommerziellen Systemen wie Dolby Athmos ist schon eine verblüffend realistische Wiedergabe über Lautsprecher möglich.
Damit das gelingt, reicht die einfache Optimierung entlang der Vorgänge im Ohr nicht mehr aus. Der Wunsch nach perfekter Illusion und insbesondere guter räumlicher Klangwiedergabe führte dahin, dass der Prozess des Hörens umfassender verstanden werden musste: Die Vorgänge im Gehirn, insbesondere Kognition, sind in ihrer Bedeutung lange unterschätzt worden.
Ein wesentliches Forschungsfeld ist heute die Frage, wie über Kopfhörer eine naturgetreue Wiedergabe, aber auch eine Manipulation unserer akustischen Umwelt ermöglicht werden kann. Im Team in Ilmenau wurde dafür das Akronym „PARty“ entwickelt, in Langform: „Personalized Auditory Reality“. Dazu braucht es nicht nur ein verbessertes binaurales Rendering und Informationen über die Akustik des Wiedergaberaums, sondern an verschiedenen Stellen die Hilfe von Verfahren des maschinellen Lernens. Schließlich ist unser Gehirn für Tonereignisse „ein perfekter pattern matcher“, dem wollen wir nacheifern.
AC-1 | Acoustics | R 13 | 2021-11-05 | 16:00 - 18:00
curated by Peter Maier, Jonas Schira —
moderated by Jonas Schira
Zur Raumakustik einiger berühmter Kirchen
AC-1-1 | Klaus-Hendrik Lorenz-Kierakiewitz |
Chris Erkal | Talk (German)
Kirchen sind nicht nur Stätten der Andacht und des Gebets, sondern in vielen Fällen auch Räume mit ganz besonderen akustischen Eigenschaften, was für die ursprünglichen sakralen Nutzungen in Bezug auf den Klang besondere Randbedingungen bedeutete und in vielen Fällen bis heute bedeutet. Im Laufe der Zeit traten zu den ursprünglichen Nutzungen weitere hinzu, z. B. Predigten in Landessprache, liturgische Musik, Kirchenmusik und im letzten Jahrhundert dann vermehrt Sprachnutzungen über die Nutzung von Beschallungsanlagen, sowie Tonaufnahmen insbesondere von (kirchen-)musikalischen Darbietungen. In diesem Beitrag sollen für einige berühmte Kirchen die raumakustischen Bedingungen und Parameterwerte vorgestellt und erläutert werden, welche nach (DIN EN) ISO 3382-1 zwischen 2001 und 2021 raumakustisch gemessen und analysiert wurden, und zwar für die romanischen Kirchen St. Aposteln in Köln und Abteikirche Maria Laach, die gotischen Kathedralen Canterbury Cathedral und Dom zu Meißen, die barocke Karlskirche und die neogotische Votivkirche Wien, sowie als ein Beispiel für den Kirchenbau des 20. Jahrhunderts der Mariendom Velbert. Alle diese Kirchen sind noch stets in ihrer ursprünglichen Verwendung, werden aber auch für Kirchenmusik und Tonaufnahmen genutzt, jedenfalls außerhalb von Pandemiezeiten. Im Rahmen dieses Beitrags sollen Gemeinsamkeiten und Eigenarten dieser Kirchen und ihrer Raumakustiken herausgestellt und diese Fallbeispiele in einen größeren Kontext der raumakustischen Basisdaten von über 70 weiteren gemessenen und der Literatur entnommenen Kirchen eingebettet werden.
Kurz vor der Tonmeister:innentagung wird in München der neue Campus des SAE Institute fertig gestellt. Zentral gelegen im Stadtteil Sendling entstanden in einer im Rahmen der Nachverdichtung des Stadtteils auf der Dachfläche eines Bestandsgebäudes neu errichteten Etage auf einer Fläche von 2.000 m2 Räume für kreatives Lehren und Lernen. Der Studiobereich mit 5 Regieräumen, 2 Aufnahmeräumen und 1 Kino mit Atmos-Setup liegt zentral innerhalb der Fläche des neuen Campus. Im November startet der Lehrbetrieb.
Die frühe Einbindung in die Planung des Projekts bot vielfältige Möglichkeiten für eine außergewöhnliche Architektur und für eine professionelle studioakustische Konzeption.
Der Vortrag zeigt moderne Konzepte der bau- und raumakustischen Planung im Studiobau und deren Integration in die konstruktive und statische Struktur eines Gebäudes im Zusammenspiel mit Architektur und Gebäudetechnik, die Weiterentwicklung von bewährten Verfahren und den Einsatz neuer nachhaltiger Materialien.
Der Vortrag gibt Einblicke in die Planungs- und Bauphase bis hin zu dem zum Zeitpunkt der Tonmeister:innentagung aktuellen Stand der akustischen Messungen.
Ein neues Online-Rechentool zur Berechnung der Nachhallzeit in Rechteckräumen mit ungleichmäßiger Absorberverteilung
AC-1-3 | Benjamin Müller |
Moritz Späh, Xiaoru Zhou | Talk (German)
In Räumen mit einer nicht gleichmäßigen Verteilung der Schallabsorption, z.B. einem Raum mit hochabsorbierender Unterdecke und schallharten Wänden, werden oftmals deutlich längere Nachhallzeiten gemessen, als sie durch die Berechnung nach Sabine oder Eyring prognostiziert werden. Dabei wird oft beobachtet, dass die Nachhallkurven keinen geraden, sondern einen durchhängenden Verlauf haben. Dieses Problem ist schon lange bekannt, so dass hierfür Berechnungsverfahren entwickelt wurden, zum Beispiel von Fitzroy, Arau-Puchades und DIN EN 12354-6. In diesem Beitrag wird ein neues Online Raumakustik-Rechentool vorgestellt, welches ein vom Fraunhofer-Institut für Bauphysik entwickeltes Rechenverfahren beinhaltet. Dieses basiert auf der Mittelung von Abklingkurven in den drei Raumrichtungen und dem Diffusfeld. Es kann damit durchhängende Nachhallkurven aufweisen, aus denen die Nachhallzeit berechnet wird. Beispielhaft werden Vergleiche von Messungen mit Rechenergebnissen gezeigt. Außerdem wird das Online-Rechentool vorgestellt, mit dem das entwickelte Verfahren allein durch Eingabe von Raumgeometrie und Absorberverteilung über ein übersichtliches grafisches Userinterface zur Berechnung von Nachhallzeiten genutzt werden kann.
Entwicklung eines harmonischen Maskierungssignals zur Reduktion des Irrelevant Speech Effekt im Open Space Office
Aufgabenirrelevante Gespräche anderer Mitarbeiter sind die bedeutendsten Störquellen bei der Arbeit in Großraumbüros. Sie bewirken eine Ablenkung von den eigentlichen Aufgaben und führen oft zu einer kognitiven Leistungsbeeinträchtigung sowie subjektiven Störung. Darunter leiden die Konzentration, die Arbeitseffektivität sowie die Produktivität und schließlich auch die Mitarbeiterzufriedenheit. Diesen sogenannten „Irrelevant Speech Effekt“ (ISE) zu vermeiden bzw. dessen negative Auswirkungen durch psychoakustische Verfahren zu beeinflussen ist Ziel der sogenannten Sprachmaskierung. Klassischerweise wird dazu im Büro ein statisches Rauschen über Lautsprecher wiedergegeben. In diesem Beitrag wird diskutiert, ob die Sprachverständlichkeit eines gegenübersitzenden Mitarbeiters durch den Einsatz eines speziell für Kopfhörer entwickelten harmonischen Maskierungssignals reduziert werden kann. Hierfür wurden die Wirksamkeit des erstellten harmonischen Maskierungssignals im Vergleich zu einem klassischen Sprachmaskierungsrauschen mit einem kognitiven Leistungstest untersucht und Schlüsse zur Leistungsfähigkeit gezogen. Zusätzlich wurde mit Fragebögen die Nutzerakzeptanz betrachtet und mit den Erkenntnissen aus dem kognitiven Leistungstest verglichen. Die Untersuchungen ergaben, dass das entwickelte harmonische Maskierungssignal eine ähnliche gute Maskierungswirkung wie ein klassisches Maskierungsrauschsignal besitzt und den ISE genauso gut reduzieren kann, sowie insgesamt eine deutlich höhere Nutzerzufriedenheit garantiert.
TA-3 | TMT Academy | R 12 | 2021-11-05 | 16:00 - 18:00
curated and moderated by Maximilian Kock
Anhand von Beispielen soll der Ablauf einer Tonstudio-Planung und dessen Phasen beschrieben werden. Von der Grundlagenermittlung über die Entwurfsphase bis hin zu den finalen Messungen werden die Aufgaben eines Akustikers und Studioplaners aufgezeigt. Was gibt es für Simulationswerkzeuge, unterschiedliche Anforderungen und Themengebiete. Welche Gewerke müssen berücksichtigt werden und ineinander greifen. Und was sind heutzutage überhaupt noch die Vorteile eines aufwendigen Tonstudiobaus, wenn es doch auch sogenannte ‚Schlafzimmerstudios‘ gibt.
Die Begleitung eines Akustikers bei seiner täglichen Arbeit.
Zur Psychologie kreativer Zusammenarbeit
TA-3-2 | Bernd Schreiner | Academy Workshop (German)
"Dein Job ist irgendwann nur noch Psychologie!" - so hört man es immer wieder von erfahrenen Kolleginnen. Doch was genau ist damit gemeint?
In der kreativen Zusammenarbeit gibt es viele anregende Herausforderungen, aber auch zwischenmenschliche Fallstricke, die die Arbeit stark belasten können. In Ausbildung oder Studium werden Kommunikation und konstruktives Teamverhalten oft nur nebenbei behandelt, obwohl beides einen großen Teil zum beruflichen Erfolg beitragen kann.
Der Vortragende beschäftigt sich seit über 20 Jahren mit den psychologischen Besonderheiten des Berufs, sowohl im Rahmen seiner Tätigkeit als Mischtonmeister beim Fernsehen als auch als Bachelor-Psychologe. Neben mehrjähriger Seminartätigkeit hat er hierzu 2021 eine Studie durchgeführt, bei der er erfahrene Profis der Branche zum Thema emotionale Belastungen befragt und ihre Aussagen ausgewertet hat.
Im Workshop werden psychologische Erkenntnisse vermittelt sowie Denkanstöße und Empfehlungen für die Berufspraxis gegeben. Fragen aus dem Publikum sind ebenfalls willkommen.
AUDIO-5 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-05 | 16:30 - 18:00
moderated by Thomas Görne
Immersive Audio
What to listen for in immersive music!
AUDIO-5-1 | Ulrike Anderson | Audio Demonstration (English)
Immersive Sound is one of the most significant developments in years, rivaling previous developments in visual and aural formats. From monaural sound to stereophonic sound, analogue to digital audio, or NTSC and high definition television to virtual reality, the audience is now provided with a natural, life-like three-dimensional aural experience. Unlike anything heard before, immersive audio creates the sensation of height all around the listener, transporting them into a more thrilling and deeper audio experience.
Surround sound works because of the four ways humans perceive sound: audible, binaural, spatial, and cognitive. A surround sound mix often allows for more intimate, quieter overall sound as there are more point sources to deliver unique sounds for the ear to perceive. Compared with two-speaker, conventional stereo, surround sound offers better perception of object and sound location. Listeners more readily identify the general direction from which sounds are initiated with more accurate perception of tone due to the additional placement options of sound sources. There is also a significantly greater perception of ambience, since the listener can be more immersed in the listening field.
But, what does all of this mean? Only by listening with a tuned and critical ear can one make critical evaluations.
Immersive Audio
Spatialization as a stylistic device in immersive musical composition
AUDIO-5-2 | Camilo Andres Bueno de Leon |
Stefan Troschka, Thomas Görne | Audio Demonstration (English)
The presentation explores novel aesthetic approaches of utilizing spatial audio in pop music. We're understanding spatialization not as a technical parameter of a final mix of given material but rather as a fundamental creative device in musical composition, much in the tradition of sonic arts and electroacoustic music. Listening examples demonstrate this approach of composing with space.
3D-5 | Immersive Audio | Tech-Stage | 2021-11-05 | 17:00 - 18:00
curated and moderated by Lasse Nipkow
3D-Audio Live-Streaming
3D-5-1 | Lasse Nipkow |
Sebastian Müller, Arnd Paulsen, Wilfried Van Baelen, Ulli Scuda | Roundtable Discussion (German)
Live-Streaming hat während der Corona-Pandemie einen deutlichen Schub bekommen. Mit 3D-Audio tauchen die Nutzenden dank der immersiven Wirkung tiefer in das Geschehen von Sportanlässen und Musikkonzerten ein und kommen so dem Eindruck, live dabei zu sein, sehr viel näher.
Daher stellt sich die Frage, wie gross die Nachfrage nach 3D-Audio Live-Streaming inzwischen ist, welche Formate dafür bereitstehen und welche Lösungen Hersteller und Dienstleister in diesem Gebiet anbieten, um die Kette zwischen Live-Event und Wiedergabe auf einem 3D-Audio Wiedergabe-System zu gewährleisten. Darüber hinaus besteht auch der Bedarf, live gestreamte 3D-Audio Inhalte für den On-Demand Konsum bereitzustellen und mit Mitschnitten und Studio-Produktionen zu ergänzen.
PROD-20-1 | Christoph Woehler | Product Contribution (German)
Kling & Freitag VIDA sind elektronisch steuerbare Zeilenlautsprecher. Durch die Einzelansteuerung mit 48 DSP Kanälen pro Element wird hier ein neues Level im Beam Steering erreicht.
Der Beitrag gibt einen Überblick über das Produkt und dessen besondere Eigenschaften, erläutert unterschiedliche Anwendungsszenarien und gibt einen Ausblick auf neu entwickelte Algorithmen zur optimierten Schallverteilung.
TB-6 | Talk Back | R 16 | 2021-11-06 | 10:00 - 11:00
curated and moderated by Malgorzata Albinska-Frank
"Sounds of Germany in 3D-Audio - immersive Marketing-Kampagne"
TB-6-1 | Malgorzata Albinska-Frank |
Martin Rieger | Talk Back Workshop (English)
Martin Rieger (VRTonung) ist immer auf der Suchen nach neuen Möglichkeiten, um 3D Audio greifbarer zu machen und neue Geschichten zu erzählen. Dabei bieten Kopfhörer mehr denn je an, die Technologie auch von zu Hause erlebbar zu machen.
Doch wie kann immersives Hören zu Marketing-Zwecken bei einer Online-Kampagne in Kombination mit Video genutzt werden? Das Ergebnis lautet „Sounds of Germany“ in 3D Audio - in Kooperation mit der Deutschen Zentrale für Tourismus, Sennheiser und Secret Escapes.
Es wird spannende Einblicke hinter die Kulissen geben und lustige Anekdoten, bei denen viel Planung und Improvisation sowie Post-Produktion und Beethoven gefragt war.
WILD-2 | Wildcard | R 3 | 2021-11-06 | 10:00 - 11:20
moderated by Gernot von Schultzendorff
Online-Proben von Chören und Vokal-Ensembles bei geringer Latenz
Bedingt durch die Covid-19-Pandemie wurden ab Frühjahr 2020 Präsenz-Proben von Chören und anderen Musik-Ensembles sehr erschwert und waren zeitweise unmöglich. Mit der hier vorgestellten Online-Lösung konnte der regelmäßige Proben-Betrieb mehrerer Chöre und Vokal-Ensembles auch über Lock-Down-Zeiten hinweg aufrecht erhalten werden. Dazu wurde die Quell-offene und frei verfügbare Software 'Jamulus' so modifiziert, daß unter Kopfhörern ein ähnliches Hörerlebnis entsteht, wie beim gemeinsamen Singen in einem realen Raum. In dem Beitrag werden der technische Aufbau und die Signalwege des auf verschiedene Orte verteilten virtuellen Proberaums vorgestellt. Des weiteren werden notwendige Voraussetzungen, Ursachen für Störungen, die unter guten Bedingungen erreichbare Audio-Qualität und die Vor- und Nachteile im Vergleich zu Präsenz-Proben erörtert. Mit binauralen Hörbeispielen werden die Ergebnisse aus der Perspektive der Ensemble-Mitlieder vorgestellt.
Ein zuverlässiges Lautsprechersystem ist das Fundament um Audio- und Musikmischungen zu kreieren und überprüfen und um letztlich hervorragende Audioproduktionen abzuliefern. Dies gilt nicht nur für stereo sondern auch surround und immersive Audio. Ein gut kalibriertes und aufgestelltes Stereosystem zu realisieren ist schon eine echte Herausforderung. Um so diffiziler ist es entsprechende surround und immersive Audio Lautsprechersysteme zu etablieren. Außerdem scheint es zu Weil auch schon eine philosophische Frage zu sein, bei der verschiedene Tonmeister, Musikproduzenten und Sound-Engineers durchaus unterschiedliche Auffassungen und Ansprüche haben. Dieser Workshop soll das Nutzen von binaural gemessenen Lautsprechersystemen mit handelsüblichen Kopfhörern vorstellen. Die Kopfhörerfärbung wird in dem vorgestellten Verfahre kompensiert so dass man vergleichbare virtuelle Lautsprecheranordnungen für verschiedene Anwendungen, für jeden 'Geschmack' zu jeder Zeit und überall erhält. Dies ermöglicht Mischungen mit handelsüblichen Kopfhörern, welche auf realen Lautsprechersystemen funktionieren, wozu u.a. auch schnelle Quervergleiche dienlich sind. Die Möglichkeit z.B. eben mal eine Kinomischung in verschiedenen Dub Stages oder einem Kinosaal zu checken, Surroundmischungen für Blu-rays oder Streaming in unterschiedlichen Nearfield Lautsprechersystemen zu verglichen sowie Stereo Mischungen in sehr unterschiedlichen Stereo- und Masteringstudios abzuhören, helfen außerordentlich bei der realistischen Beurteilung einer Mischung.
MINE-1 | Personalization in Broadcast and Streaming | R 13 | 2021-11-06 | 10:00 - 11:30
curated by Daniela Rieger, Yannik Grewe —
moderated by Daniela Rieger
Verwendung des Audio Definition Models in Next Generation Audio Produktionen
Das Audio Definition Model (ADM) gemäß ITU-R BS.2076 definiert einen offenen Metadatenstandard für Produktion, Austausch und Archivierung von NGA-Inhalten. Die umfassende Metadatensyntax kann verschiedener Arten von Audioinhalten beschreiben, einschließlich kanal-, objekt- und szenenbasierter Darstellungen für immersive und interaktive Audioerlebnisse. Eine serielle Darstellung des Audio-Definitionsmodells (S-ADM) ist in ITU-R BS.2125 spezifiziert und definiert eine Segmentierung des ursprünglichen ADM für die Verwendung in linearen Arbeitsabläufen wie der Echtzeitproduktion für Rundfunk- und Streaming-Anwendungen. Dieser Vortrag behandelt Produktions-Workflows, die file-basiertes ADM verwenden, sowie Live-Produktions-Workflows, die auf S-ADM und SMPTE ST 2110 basieren, und demonstriert die Interoperabilität von ADM-Profilen.
Der Beitrag behandelt die Produktion von alternativen Hörfassungen für Fernsehen, Web und Kino. Die Audiodeskription als personalisiertes Hörerlebnis für Blinde und Sehbeeinträchtigte wird dabei in den Mittelpunkt gestellt. Zum besseren Verständnis werden einige Beispiele mit und ohne Audiodeskription gezeigt. Zudem wird kurz auf die Produktion einer Audiodeskription eingegangen. Abschließend werden verschiedene Optionen zur Ausspielung dargestellt, einschließlich der neuen Möglichkeiten durch Object Based Audio.
Ideen – Konzepte – Erfahrungen zur Personalisierung und Interaktion von objektbasiertem Audio
Der objektbasierte Ansatz von Next Generation Audio (NGA) bzw. Metadata Guided Audio (MGA) ist ein Paradigmenwechsel in der Audioproduktion.
Es geht dabei nicht nur darum, Klangerlebnisse dreidimensional „immersiv“ erlebbar, sondern vor allem auch interaktiv und personalisierbar machen zu können: Adaptiver Dialog zur Anpassung an Hörsituationen und individuelle Hörfähigkeiten, Mehrsprachigkeit und Audiodeskription für bessere Zugänglichkeit, Segmentierung und variable Länge zur zeitlich nicht-linearen Ausspielung.
Mehr noch als in der traditionellen OnAir-Rundfunkverbreitung kommen diese Funktionalitäten in der On-Demand Auslieferung, also im Streaming via Internet-Plattformen, zur Geltung.
Der Autor arbeitet seit bald 10 Jahren im BR an diesen Entwicklungen und hat, u.a. für das ORPHEUS-Projekts und die EBU Ideen und Konzepte kreiert und erfolgreich realisiert.
KICK-1 | Kick-Off-Meeting: Erasmus+ Essence Project | R 12 | 2021-11-06 | 10:00 - 12:00
moderated by Jörn Nettingsmeier
3D-6 | Immersive Audio | R 2 | 2021-11-06 | 10:30 - 11:30
curated and moderated by Lasse Nipkow
The Measurement of 3D-Audio Experience: The "Immersive Audio Quality Inventory"
3D-6-1 | Reinhard Kopiez |
Kilian Sander, Yves Wycisk, Friedrich Platz, Jakob Bergner, Stephan Preihs, Jürgen Peissig | Talk (English)
Advances in audio reproduction from mono to stereo to the most recent 3D-audio formats were fueled by the assumption that they would improve the immersive listening experience. However, up until now no valid psychometric inventory for the objective verification of such impact hypotheses has existed. This research gap shall be bridged by the development of the Immersive Audio Quality Inventory (IAQI, say "Yuackee").
The initial item list (N = 25) in this study was derived from existing inventories applied in research on virtual reality, gaming, and spatial audio, supplemented by items extracted from historical descriptions of spatial audio effects (e.g., by Wagner or Reger).
The main research aim was the psychometric evaluation of the initial item set with the objective of producing an efficient (short) scale with high psychometric quality. To this end, with headphones, participants listened to 12 short sound examples (in the formats of mono, stereo and 3D-audio with a duration of about 60 s).
Participants (N = 220 valid cases) rated all 12 sound examples on the 25 items (4-point rating scale). The latent construct "immersive listening experience" was determined on the basis of probabilistic test theory (item response theory) and by means of a Many-Facet Rasch Measurement (MFRM).
As a result, the specified model for the MFRM (5 facets and 3 dummy facets) showed good model fit (62.13 % explained variance). The final one-dimensional 10-item list will be presented, and potential applications will be discussed.
Binaurales 3D-Audio in Hörspiel und Feature: Eine statistische Erhebung der Wirkung
Durch den stetig wachsenden Konsum von Audioinhalten über Kopfhörer stellt sich immer häufiger die Frage nach der Verwendung von binauralem 3D-Audio. Aus diesem Grund wurde die Wirkung von binauralem Audio in sprachorientierten Formaten wie Hörspielen oder Features durch eine statistische Erhebung analysiert. Dabei konnte nachgewiesen werden, dass 3D-Audio für Kopfhörer nicht nur eine stärkere und von Hörer*innen bevorzugte Räumlichkeit aufweist, sondern auch, dass binaurales Audio die Wirkung des Inhaltes auf die Gefühle und Emotionen der Hörer*innen verstärkt. Neben der Vorgehensweise und Testmethodik der statistischen Erhebung werden zusätzlich die Auswertung der Daten und die Interpretation der Ergebnisse erklärt.
PROD-21-1 | Wolfgang B. Thörner | Product Contribution (German)
In dem Vortrag wird erläutert, welche Art von Problemen bei elektrischen Steckverbindern entstehen und wie und mit welchen Mitteln diese bereinigt werden können.
Dann wird dargestellt, warum das sinnvoll und auch notwendig ist. Schließlich wird anhand von Fotos die zwar aufwändige aber technisch saubere Lösung präsentiert.
PP-4 | Poster | Poster | 2021-11-06 | 11:00 - 12:00
moderated by Michael Hösel
Studio & Recording
Eurorack-Synthesizer, ein Modul zur Aufnahme, Effektbearbeitung und Wiedergabe von Audiosamples
PP-4-1 | Simon Bozowicki |
Dieter Leckschat, Christian Epe | Poster (German)
Der Beitrag behandelt ein Eurorack-Synthesizer-Modul, welches im Rahmen einer Abschlussarbeit an der Hochschule Düsseldorf entstanden ist.
Das Modul, basierend auf einem Arm-Cortex-M4-Mikroprozessor in Kombination mit einem 24-bit-Audiowandler, lässt sich als digitaler Stereo-Audiorecorder und -Player beschreiben.
Es bietet verschiedene Modi zur Aufnahme bzw. Wiedergabe und kann dadurch als Sampler sowie als Looper verwenden werden. Dazu lässt sich der Start- und Endpunkt des aufgenommenen Samples auswählen, dieses mit einem Pitch-Shifting-Algorithmus in der Tonhöhe verändern und es ist möglich, dem Signal „Overdrive“ hinzuzufügen.
Wie bei Modularen Synthesizern typisch, lassen sich die meisten Funktionen nicht nur über Drehregler, sondern auch über Steuerspannungen (Control Voltage (CV)) beeinflussen.
PP-4-2 | Jonas Kieser |
Frank Melchior | Poster (German)
Objekt-basierte 3D-Audioformate erfordern neue Produktionstools und Workflows um das volle gestalterische Potenzial der Formate zu nutzen. Bei der Klangsynthese kann die Integration der Spatialisierung in den Synthesizer neue kreative Freiheiten ermöglichen. Diese gehen über das traditionelle Panning von Stereo- oder Mono-Synthesizer Quellen nach dem Klangerzeugungsprozess hinaus. Ein Beispiel ist das Verteilen einzelner Töne eines Akkords auf verschiedene Objekte im Raum, um ein räumliches Auffächern der harmonischen Struktur zu ermöglichen.
Dieser Beitrag stellt den Entwurf eines Wavetable Synthesizers vor, der objekt-basierten 3D-Audio Output, bestehend aus Audiosignalen und zugehörigen Metadaten erzeugt. Im Syntheseprozess entstehende Klangkomponenten werden objektifiziert. Die Metadaten der Audioobjekte (Position) werden über Parameter der Klangsynthese und den Input des Musikers gesteuert. Dadurch wird eine organische Integration der Spatialisierung in den Klangerzeuger erreicht. Die Gestaltung der räumlichen Dimension in 3D-Audio wird in die Hände der Sounddesigner und Komponisten gelegt. Der objekt-basierte Ansatz erlaubt das 3D-Audio Rendering für verschiedene Wiedergabeformate mit unterschiedlichen Panning-Tools.
Dieser Beitrag gibt einen Einblick in die zugrundeliegenden Konzepte des Synthesizers, dessen prototypische technische Umsetzung sowie der Ergebnisse einer Experten-Evaluation. Es besteht die Möglichkeit der Wiedergabe von Hörbeispielen sowie das interaktive Testing des Synthesizers.
Other
Die Toningenieur-Ausbildung an der Hochschule Düsseldorf
Die Arbeitsbedingungen im Bereich der Tonproduktion, ob Broadcast, Musikproduktion oder Live-Sound, waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die praktischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien in Hard- und Software. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Beitrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Robert-Schumann-Hochschule, RSH) dargelegt und dabei kurz auf die anderen Medien-Studiengänge eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung der Hochschule, insbesondere die des Institute of Sound and Vibration Engineering (ISAVE), vorgestellt. Für die Zukunft werden die Aktivitäten im derzeit entstehenden Zentrum für Digitalisierung und Digitalität (ZDD) relevant sein. - Abschließend werden ausgewählte Forschungs- und Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Other
Die Studiengänge und -schwerpunkte am Institut für Musik und Medien (IMM) der Robert Schumann Hochschule Düsseldorf
PP-4-4 | Dagmar Birwe |
Thomas Sehringer, Patrick Arnold | Poster (German)
Die Arbeitsfelder im Bereich der Musik- und Tonproduktion waren und sind einem erheblichen Wandel unterzogen. Dies betrifft sowohl die künstlerischen Anwendungsfelder als auch die eingesetzten Technologien und Methoden. Eine zeitgemäße Hochschulausbildung, welche ihre Absolvent:innen für die Zukunft gut vorbereiten möchte, muss diesem Umstand Rechnung tragen.
Im Vortrag wird daher die aktualisierte Struktur des Studiengangs „Ton und Bild“ (kooperativ mit der Hochschule Düsseldorf, HSD) dargelegt und dabei auch auf die anderen Studiengänge und die verschiedenen Studienschwerpunkte des IMM eingegangen. Um einen Einblick in die Studienbedingungen zu geben, wird die hochwertige Ausstattung des Instituts, insbesondere die verschiedenen Tonregien und -studios, vorgestellt. Abschließend werden ausgewählte Arbeitsgebiete der Lehrenden sowie ein Portfolio einschlägiger Abschlussarbeiten präsentiert.
Autorin: Prof. Dagmar Birwe
Co-Autoren: Prof. Thomas Sehringer, Patrick Arnold
Research & Development
3D-Printing A Personalised Dummy Head
PP-4-5 | Ludwig Müller |
Markus Gembaczka | Poster (English)
Since dummy heads for binaural recordings are rare at Film University Babelsberg, two students have manufactured their own model using laser scanning and 3d printing technologies. Their aims: to keep the production costs low and mimic the HRTF of the human reference head as closely as possible. Equipped with two miniature microphones, the dummy head is ready to be used for all kinds of binaural audio productions. The project has also exemplified the workflow for other students to print their own personalized - or experimental - dummy heads for future HRTF investigations at Film University Babelsberg. The work was supervised by Prof. Klaus Hobohm.
Research & Development
VDT Lautsprechergruppe - Ergebnisse des Workshops: Simulation, Konstruktion und Messung
PP-4-6 | Ingo Weismantel |
Gottfried Behler | Poster (German)
Eine Gruppe von VDT Mitgliedern mit heterogenem Wissenstand zum Thema hat unter der professionellen Anleitung von Gottfried Behler einen Lautsprecher gebaut. Ziel des Workshop war vor allem der Wissenstransfer und Erfahrungsaustausch zwischen den Beteiligten im Prozess sowie weiterhin Berufseinsteiger:innen die Möglichkeit zu bieten, einen gehobenen DIY-Lautsprecherbausatz zum Selbstkostenpreis zu erwerben. Die Ergebnisse können hier eingesehen werden. Auf Anfrage ist ein Probehören möglich und Bausätze können bestellt werden.
Podcasts mit variabler Länge - Ein interaktiver Podcastplayer auf Basis von objektbasiertem Audio
Obwohl schon mehrere Lösungen für variable Länge bei Audioinhalten entwickelt wurden, gibt es noch keinen Player auf dem Markt der eine solche Lösung implementiert.
Diese Arbeit präsentiert und vergleicht die Technologien auf denen die vorhergehenden Projekte basierten, beschreibt die bereits existierenden Lösungen und benutzt deren Konzepte um einen neuen Webplayer für Audioinhalte zu entwickeln, welcher variable Länge ermöglicht.
Das entwickelte System besteht aus drei Programmen: ein Tool, welches ermöglicht bereits in der DAW Reaper verschiedene Längen anzuhören, ein Skript welches ein Datenpaket inklusive Metadaten aus einer Audiodatei erstellt und der Webplayer, welcher das Datenpaket nutzt um Audioinhalte in variabler Länge wiedergeben zu können. Das Datenpaket und die Struktur der Metadatendatei wurden ebenfalls in dieser Arbeit beschrieben und mit einer bereits existierenden Lösung verglichen. Es wird auch der Entwicklungsprozess mit einem Fokus auf dem Player präsentiert, indem die verschiedenen Prototypen und deren Limitierungen präsentiert werden.
Am Ende der Arbeit wurde der Webplayer Student*innen der FH St. Pölten und Redakteur*innen und Produzent*innen aus der Podcastbranche präsentiert, um Feedback zu sammeln bezüglich variabler Länge allgemein und im Spezifischen zu dem implementierten Webplayer.
Other
Kauf versus Nutzung – wie Medienprodukte Produktionsbudgets finanzieren
Großartige Musikproduktionen und Mischungen gehen nach Abschluss und Mastering in die Vermarktung. In Zeiten des Streaming und damit verbundenen in der Regel sehr überschaubaren Abo-Einnahmen ist es für viele Musiker/Produzenten/Label schwierig Audio-Produktionen zu finanzieren. Zudem werden hochwertige Aufnahmen häufig in schlechterer Qualität dem Fan angeboten.
Vielfältige Medienformate digital wie physisch geben jedoch zahlreiche Möglichkeiten, Stereo, Surround und nun auch immersive Mischungen zu vermarkten und eine gesunde Mischung aus Verkaufs- und Abonnementeinnahmen zu generieren.
Der Vortrag zeigt diese Möglichkeiten auf und gibt einen Einblick sowie Ausblick in die Vermarktung von Audioproduktionen mit dem Schwerpunkt auf den neuen immersiven Klangdimensionen.
MUSIC-2 | Music Production | R 16 | 2021-11-06 | 11:10 - 12:00
curated by Bettina Bertók —
moderated by Wolfgang Ellers
Where Art meets Science: Patricia Barber’s New Album of Standards “Clique!” in Ultra High Definition and 5.1 Surround
Patricia Barber, the performer known for boldly blurring the lines between poetry, jazz, and art song, released a new all-standards album "Clique!" (Impex Records) in breathtaking hi-fi. The long-awaited successor to Nightclub, her critically acclaimed and fan-favorite first all-standards album, "Clique!" features a tracklist of tunes that Barber has frequently performed as encores throughout her illustrious career, including classics by Rodgers & Hammerstein, Stevie Wonder, Lee Hazlewood, Lerner & Loewe, Thelonious Monk and more. After growing an international cult following, earning the first-ever Guggenheim Fellowship awarded to a non-classical songwriter, and becoming an elected member of the American Academy of Arts and Sciences, Patricia Barber is back with a "silk, velvet, languid, warm" journey through music history as she "respects traditions, bends them to make her own points, and freshens them into something new," as noted in the album liner notes by NPR's Susan Stamberg.
The stakes were high to follow up in the footsteps of the previous albums and accolades sonically as well. Producer and Engineer Jim Anderson enlisted Ulrike Schwarz to explore ways to surpass the audiophile benchmarks he had already created and now Ulrike is here to present the results. This workshop will explore the process of the album's conception, the steps of the production to the release formats and how the sounds turned into the album's secret star.
EI-4 | Event Industry | Tech-Stage | 2021-11-06 | 12:00 - 13:00
curated and moderated by Nicole Behr
Landkarte der Veranstaltungswirtschaft: #onlylive vs. neue Realität Streaming
EI-4-1 | Nicole Behr |
Peter Hirscher, Kevin Jonas, Fabian Müller | Roundtable Discussion (German)
Mit der Studie „Landkarte der Veranstaltungswirtschaft“ wurden 2021 durch die Interessengemeinschaft Veranstaltungswirtschaft in Kooperation mit dem R.I.F.E.L. e.V. und der TU Chemnitz deutschlandweit Zahlen und Daten aus den Kernbereichen der Eventbranche wissenschaftlich erhoben, ausgewertet und aufbereitet. Die Ergebnisse liefern erstmals detaillierte Einblicke in einen komplexen, agilen und hoch flexiblen Wirtschaftszweig.
In den Eventbranchen-Talks diskutieren Expert*innen jeweils unter einem Themenschwerpunkt die Ergebnisse der Studie mit dem Fokus auf die gefühlte, belegte und gelebte Realität der Veranstaltungswirtschaft.
#onlylive vs. neue Realität Streaming – das Licht in der Halle erlischt, man spürt die erwartungsvolle Anspannung, vereinzelt leuchten Handybildschirme und wenn es kaum noch auszuhalten ist, wird die Stille von voluminösen Klängen und Jubel aus den Kehlen tausender Fans durchbrochen. Gibt es ein Format, dass dieses Livegefühl vermitteln kann? Kann Streaming die persönliche Begegnung ersetzen? Womöglich ergänzen? Welche Grenzen haben wir und welche Möglichkeiten.
Um keine falschen Hoffnungen zu wecken, das wird nicht ausnahmsweise ein Techniktalk. Hier geht es um Emotionen und um wirtschaftliche Notwendigkeiten.
MINE-2 | Personalization in Broadcast and Streaming | R 13 | 2021-11-06 | 12:00 - 13:00
curated by Daniela Rieger, Yannik Grewe —
moderated by Yannik Grewe
Neue Möglichkeiten der Personalisierung des Audioerlebnisses mit MPEG-H Audio
Objektbasiertes Audio ist neben immersivem Audio eine entscheidende Neuerung von Next Generation Audio-Systemen. Als essenzieller Bestandteil können Audioobjekte dazu beitragen, das Hörerlebnis zu verbessern und neue Funktionalitäten zu ermöglichen. Es gibt verschiedene Formen von Interaktivität und deren Einsatz ist bei weitem nicht nur auf Barrierefreiheit begrenzt. In verschiedenen erfolgreichen Praxistests wurden unterschiedliche Möglichkeiten aufgezeigt, wie Zuschauer einen Mehrwert durch Interaktivität erleben können. In den Tests wurde Wert darauf gelegt, in den bestehenden Produktions-Workflow nicht disruptiv einzugreifen, sondern die bestehende Ketten weitestgehend beizubehalten.
Der Vortrag beschäftigt sich mit den neuartigen Möglichkeiten und präsentiert Praxisbeispiele verschiedener Produktionen.
Zukünftige TV-Plattformen erlauben mehr Interaktion für ihre Benutzer
Die nächste Generation der TV-Plattformen erlauben Benutzern direkt mit dem Service zu interagieren und Inhalte auf die persönlichen Bedürfnisse anzupassen. Auf Basis der neuesten Standards von DVB und HbbTV können auf diesem Weg Personalisierungen, wie Auswahl von gewünschten Inhalten oder Verständlichkeit der Sprache, benutzerfreundlich umgesetzt werden. Dies soll anhand von Beispielen veranschaulicht und ein Ausblick für zukünftige Gestaltungsmöglichkeiten diskutiert werden.
3D-7 | Immersive Audio | R 3 | 2021-11-06 | 12:00 - 14:00
curated and moderated by Lasse Nipkow
Alle reden über 3D-Soundformate - Was ist in den letzten 24 Monaten passiert?
Patrick Schappert ist Inhaber der Firma GROBI.TV, einem führenden Anbieter von Unterhaltungselektronik und Heimkinolösungen. Seit gut sieben Jahren beschäftigt er sich und sein Team mit den neuen immersiven 3D Tonformaten und präsentiert sie in seinen Ausstellungsräumen den privaten Endkunden.
Vor drei Jahren hat er erstmalig einen stark beachteten kritischen und konstruktiven Vortrag zu der Entwicklung und Vermarktung der 3D-Soundformate auf der Tonmeistertagung in Köln gehalten. Nun, drei Jahre später, berichtet er über die weitere Entwicklungen und zeigt seine Sicht der Dinge auf. Was gibt es an neuer Technik, wie hat sich die Qualität der Produktionen verändert, wie sieht die Vermarktung aus, wer sind die Kunden, die Hard- und Software kaufen. Was bedeutet der Einstieg von APPLE Music in die 3D-Musik?
Wie wird Immersive Audio / 3D-Audio zu einem Markterfolg ?
3D-7-2 | Jürgen Marchlewitz |
Ulrike Anderson, Stefan Bock, Karel Bruggeman, Christoph Diekmann, Jean-Marie Geijsen, Patrick Schappert, Meik Wippermann | Roundtable Discussion (German)
Immersive Audio bzw. 3D-Audio ist derzeit eins der Top-Themen in der professionellen Audioproduktion. In der Zuhörerschaft ist der Bekanntheitsgrad allerdings nur punktuell und im Wesentlichen auf das Kino fokussiert. Wie sieht aber das Interesse und die Nachfrage im privaten oder im Heimbereich aus? Ist die Soundbar der geeignete Weg in die heimischen Wohnzimmer? Oder läuft alles auf die binaurale Nutzung über Kopfhörer hinaus ?
Und wie ist es um die Qualität der Wiedergabe bestellt? Wie sind die Erwartungen und in welchem musikalischen Genre ist hier das größte Interesse zu sehen?
Sind wir also auf dem richtigen Wege und was ist für einen nachhaltigen Markterfolg noch erforderlich? Wer muss noch einbezogen werden und welche Rolle nehmen hierbei insbesondere die Labels ein? Und ist das Marketing ausreichend?
Bei dieser Podiumsdiskussion sprechen 3D-Audio-Expert:innen und Kenner des Marktes miteinander, um Lösungsansätze für die vielen offenen Fragen zu finden. Ziel muss es sein, die notwendige Begeisterung zu erzielen und die Nachfrage derart anzukurbeln, dass Immersive-Audio bzw. 3D-Audio zu einer Erfolgsstory wird.
TA-4 | TMT Academy | R 2 | 2021-11-06 | 12:10 - 14:10
curated and moderated by Maximilian Kock
Mikrofonierung akustischer Instrumente in der Popmusik
TA-4-1 | Carlos Albrecht | Academy Workshop (German)
Seit "Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band" von den Beatles sind akustische Instrumente in der Popmusik wieder "hoffähig" geworden. Ihre Mikrofonierung, und hier speziell die Nahmikrofonierung (Close Miking) mit der damit verbundenen Multi-Mikrofonierung (Multi-Miking), soll mithilfe von 3D-Animationen und Hörbeispielen verdeutlicht werden.
Produktion von Popmusik-Coversongs als didaktisches Lehrkonzept in der Audioproduktion
TA-4-2 | Maximilian Kock | Academy Workshop (German)
Seit über zehn Jahren lasse ich in meiner Funktion als Professor für Audioproduktion von meinen Studierenden zweimal im Jahr Pop-Coversongs produzieren. Diese werden von semiprofessionellen (Studierenden-)Musikern eingespielt und von den Kursteilnehmern an jeweils zwei Sonntagen im Jahr in unserem hochschuleigenen Tonstudio aufgenommen. Anschließend muss jeder teilnehmende Studierende diese entstandende Aufnahmen allein selbstständig mischen und mastern. Ich möchte dem TMT-Publikum in meinem Vortrag einige Ergebnisse dieser Musikproduktionen, zum Teil in hervorragender, zum Teil auch in fragwürdiger Qualität, präsentieren. Ein Fazit kann man nach über zehn Jahren schon jetzt ziehen: Dieses Lehrmodul ist in unserem Bachelor-Studiengang "Medienproduktion und Medientechnik" ein großer Erfolg und bei meinen Studierenden sehr beliebt.
WILD-3 | Wildcard | R 16 | 2021-11-06 | 12:20 - 13:20
moderated by Gernot von Schultzendorff
Sound, visualization & physical computing: biofeedback in immersive New Media Art
This lecture provides an insight into the realization of specific interactive and dynamic biofeedback installation in the context of physical computing and New Media Art focusing on the immersion with light and sound. Two installations serve as examples. We briefly describe artistic intentions and technical challenge of both installations and touch – as a scientific perspective of physical computing and interactive biofeedback installations – upon combining art and research.
Untersuchung zur Wirkung von 3D-Sound in immersiven AV-Naturaufnahmen bei der Anwendung in der Virtuellen Realität
WILD-3-2 | Cornelius Pöpel |
Nina Stokic | Talk (German)
Es ist eine bekannte Tatsache, dass Aufenthalte in der Natur eine positive Wirkung auf Menschen hat. Doch kann diese positive Wirkung auch von virtueller Natur wiedergegeben in VR ausgehen?
Im Kompetenzzentrum Sound und Interaktion der Hochschule Ansbach wurden in den vergangenen Jahren eine Reihe von Untersuchungen durchgeführt, welche das Potential immersiver Naturaufnahmen für die Bereiche Gesundheit und Wellness ausloten. Wieder-gegeben wird ein stehendes 360°Bild sowie die Ambisonic-Tonaufnahme (1st Order) aus einem Naturschutzgebite auf unterschiedlichen VR-Systemen.
Eine Studie mit PatientInnen in der Kreisklinik Roth im Jahre 2019 ergab, dass der 15-minütige Aufenthalt in einem VR Raum, in welchem eine Aufnahme des Ortes wiedergegeben wurde, auf die meisten ProbandInnen einen positiven Effekt hatte. Es interessiert uns besonders welche Rolle der Ton hierbei spielte.
In einer Folgestudie wurden zwanzig ProbandInnen verschiedener Altersgruppen ausgewählt, denen jeweils die VR-Anwendung (VR Brille) mit 3D-Sound und eine ohne Ton zur Nutzung vorgelegt wurde. Es wurde eine Biosignalmessung durchgeführt und die subjektive Befindlichkeit der Testpersonen in Fragebögen festgehalten. In der Auswertung lässt sich feststellen, dass die Anwendung mit Ton positiver wahrgenommen wurde und bessere Auswirkungen auf das mentale und körperliche Wohlbefinden hatte. Die VR-Anwendung ohne Ton wurde als wesentlich negativer wahrgenommen und löste teilweise sogar körperliche Stressreaktionen aus. Der Vortrag erläutert Background und Methodik Studie und diskutiert die Ergebnisse.
PROD-22-1 | Jochen Sommer | Product Contribution (German)
Gedanken zu Immersive Audio in Livesound-Anwendungen und Vorstellung eines objektbasierten Rendering Prozessors für Mehrkanal-Lautsprechersetups
AUDIO-6 | Audio Demonstration | R 16 | 2021-11-06 | 14:10 - 15:00
moderated by Lasse Nipkow
Immersive Audio
Grammy Winners making Pop Music in 3D
AUDIO-6-1 | Wilfried Van Baelen |
Brent Biles, George Massenburg, Ronald Prent | Audio Demonstration (English)
The addition of Height leads for content creators to a new dimension of creative possibilities. Although it is typically not difficult to achieve something that sounds good in a specific 3D audio setup, its compatibility with other Immersive Audio systems, as well as its backwards compatibility with the main audio formats (Stereo and Surround) “fold down mixes” often create serious challenges to maintain the artistic intent in each of those delivery formats.
History has proven that there is no ‘extra’ money for all those ‘extra’ mixes. It all needs to be done in the same timeframe as we used to do for a Stereo mix only. The panelists (top engineers of Grammy winning artists) are highlighting their view and explaining solutions, illustrating them with examples of productions they did by using a discrete 3D Audio workflow for music productions, which has a different approach from film or gaming.
The three Tonmeisters Brent Biles, Georg Massenburg and Ronald Prent will be part of this session through pre-recorded video statements.