Kolumne Filmton: Klang als Entscheidung
Warum Set-Ton, Sounddesign und Atmos-Mix keine getrennten Disziplinen sind
Text & Bilder: Ray Zuber
Text & Bilder: Ray Zuber
Set-Ton, Sounddesign und Mischung werden häufig als aufeinanderfolgende Arbeitsschritte verstanden. In der Praxis greifen sie jedoch immer stärker ineinander – nicht nur aus Effizienzgründen, sondern aus gestalterischer Notwendigkeit, insbesondere dann, wenn Klang eine tragende Rolle innerhalb der Erzählung einnimmt.
Zentrale Entscheidungen, die am Set getroffen werden, wirken bis in den finalen Mix hinein. Gleichzeitig verändert die Perspektive immersiver Formate wie Dolby Atmos bereits das Denken und Hören während des Drehs.
Der folgende Beitrag beschreibt diese Zusammenhänge aus der Praxis eines Filmprojekts, bei dem Set-Ton, Sounddesign und Mischung bewusst nicht getrennt gedacht wurden. Im Mittelpunkt stehen keine starren Workflows oder Formate, sondern die Frage, wo Entscheidungen entstehen, die Wahrnehmung langfristig prägen – und sich später nur dann ausführen lassen, wenn sie früh genug getroffen wurden.
Bereits zu Beginn des Projekts war klar, dass Ton hier nicht als nachgelagerte Ebene verstanden werden sollte. Die Regisseurin Xüe formulierte den Wunsch, Set-Ton und Sounddesign in einer Hand zu bündeln – nicht aus organisatorischen, sondern aus konzeptionellen Gründen: Klang sollte nicht nur illustrieren, sondern Wahrnehmung strukturieren und verstärken.
Während des Drehs entstand das Tonkonzept aus fortlaufenden Gesprächen und gemeinsamen Entscheidungen. Daraus entwickelte sich ein modularer Ansatz: Totale Reduktion in Mono; bewusst gesetzte Stereo-Räume und punktuelle Atmos-Einschübe sollten situativ eingesetzt werden – nicht als dauerhafte technische Aussage, sondern um filmische Räume gezielt zu minimieren, zu erweitern oder offen zu lassen.
Viele der klanglichen Entscheidungen entstehen nicht erst in der Postproduktion, sondern in Momenten, die sich nicht wiederholen lassen. Am Set wird festgelegt, in welchem emotionalen Zustand Stimmen, Pausen und Übergänge existieren – und damit auch, welche gestalterischen Möglichkeiten später überhaupt noch bestehen.
Eine bewusste Entscheidung betraf die Arbeit mit Voiceover. Statt diese Passagen generell ins Studio zu verlagern, wurden sie teilweise direkt am Drehort aufgenommen. Ziel war es, die Schauspieler:innen in der jeweiligen Szene und Stimmung zu halten und den Bruch zur Nachvertonung so gering wie möglich zu halten. Gerade dort, wo Dialoge in einen inneren Monolog übergehen oder aus ihm zurückkehren, lässt sich die emotionale Qualität einer Stimme später kaum rekonstruieren.
Um Übergängen gestalterischen Spielraum zu geben, wurden Passagen bewusst überlappend aufgenommen. Dialoge liefen über das sichtbare Bild hinaus, Voiceover setzte früher ein als dramaturgisch notwendig. Diese Überhänge waren keine Absicherung, sondern eine Einladung zur späteren Entscheidung. Man kann Stimmen entzerren oder Räume simulieren, jedoch keine Stimmung erzeugen, die am Set nicht vorhanden war.
Sounddesign beginnt nicht mit einer Aufnahme, sondern mit Verständigung. Bei diesem Projekt stand noch bevor entschieden wurde, wie etwas aufgenommen wird, die Frage im Raum, was Teil der klanglichen Erzählung sein soll – und was nicht. Diese Entscheidung sollte nicht erst nachträglich in der Postproduktion getroffen werden. Ton wurde als Teil eines gemeinsamen Erlebens verstanden. Szenen, Orte und Situationen wurden zunächst vollständig wahrgenommen – nicht nur im Sinne der Dialogaufnahme, sondern als atmosphärischer Gesamteindruck. Das Erlebte floss später in das Klangkonzept ein, auch dort, wo keine direkte Aufnahme existierte. Nicht jede Entscheidung führte zu einer Spur, aber jede Entscheidung hatte klangliche Konsequenzen. Sounddesign begann damit vor der Postproduktion – als frühe dramaturgische Verantwortung.
Mit zunehmender Klarheit über Wirkung und Haltung des Films wurde deutlich, dass ein rein lineares Klangkonzept zu kurz greifen würde. Stattdessen entstand ein hybrider Ansatz: Mono, Stereo und räumliche Erweiterungen sollten gleichberechtigt existieren – als modulare Werkzeuge.
Um diese Perspektive greifbar zu machen, wurden klangliche Räume zunächst abstrakt beschrieben, teils in einfachen zweidimensionalen Skizzen. Es ging weniger um Kanäle als um Eigenschaften wie Nähe, Gewicht, Funktion, Klangfarbe oder Gegenständlichkeit. Entsprechend wurde am Set auf eine explizite räumliche Mikrofonierung verzichtet. Räumliche Wirkung sollte sich später aus Sounddesign, Musik oder gezielt gesetzten Effekten entwickeln – als externalisierte innere Stimme.
Atmos bedeutete hier nicht „mehr Raum“, sondern eine bewusste Entscheidung über Tiefe, Zurückhaltung und Gewichtung, getroffen lange vor dem finalen Mix.
Audiogestaltung ist damit weniger eine Frage neuer Werkzeuge als der Verantwortung für Wahrnehmung – eine Haltung, die in professionellen Produktionen seit jeher Voraussetzung ist und im Zeitalter von KI neu verhandelt und justiert wird.
Ray Zuber ist Sounddesigner und Tonmeister mit Erfahrung in Set-Ton, Sounddesign und Mischung für TV- und Internetformate. Er versteht Ton als integralen Teil der filmischen Gestaltung und arbeitet bevorzugt dort, wo klangliche Entscheidungen früh getroffen werden. Ray ist stellvertretender Leiter der VDT-Regionalgruppe Köln.